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雷灞希航建模日志:诛仙动画组秘辛

发布时间:2026-07-15 12:16:09 所属栏目:雷囧事 来源:DaWei
导读:  雷灞希航建模日志:诛仙动画组秘辛,记录的是一个在光影与数据之间穿梭的创作旅程。2018年秋,我作为核心建模师加入诛仙动画项目,彼时团队刚从概念设计阶段转入三维建模,整个制作流程尚处于摸索期。最初的挑战

  雷灞希航建模日志:诛仙动画组秘辛,记录的是一个在光影与数据之间穿梭的创作旅程。2018年秋,我作为核心建模师加入诛仙动画项目,彼时团队刚从概念设计阶段转入三维建模,整个制作流程尚处于摸索期。最初的挑战并非技术,而是对原著精神的还原——如何让一座山、一缕风、一袭青衣,都承载起小说中那份缥缈又深情的意境。


  我们曾为碧瑶的发丝反复调整材质参数。传统渲染方式下,每一根发丝的折射与阴影都像被钉在屏幕上,僵硬而失真。最终采用自研的“动态毛发流体算法”,使长发在疾风中如水波般自然飘动,甚至能随情绪波动产生细微的颤动。这一改动让导演在试看时沉默良久,随后说:“这才是她。”


游戏示意图,仅供参考

  场景建模同样充满隐秘细节。万剑一的剑冢本是按实景测绘搭建,但初版呈现后显得过于规整,缺乏“岁月蚀骨”的苍凉感。于是我们引入了“侵蚀纹理生成器”,通过算法模拟千年来风雨侵蚀的痕迹,再由美术手工微调每一块石碑的裂纹走向。当镜头缓缓掠过那片残破碑林,观众听不到声音,却仿佛听见了百年前的剑鸣。


  最令人难忘的是张小凡与陆雪琪的竹林对决。原设定为静谧清幽的对峙,但实际拍摄时人物动作与环境互动总显生硬。我们后来将竹林设置为可交互的“弹性网格系统”——每一步踏出,竹枝会因受力弯曲,落叶随之簌簌而落。更关键的是,我们为每片叶子赋予独立物理属性,使其在风中飘舞轨迹真实到近乎不可控。剪辑师说:“这场打戏,是用风写的诗。”


  制作过程中,有位资深动画师曾私下问我:“我们这么拼命,到底图什么?”我未作答,只是回放了一段未公开的片段:小凡在火云洞前跪地低语,火焰映在他脸上,影子拉得很长。那一刻,他不是主角,而是一个被命运碾过的普通人。我们所做的一切,不过是让这份脆弱,被看见。


  如今回望,那些深夜加班的屏幕光,那些反复推翻重来的模型,早已超越了技术本身。它们是无数个不眠之夜凝成的执念——把文字里的魂魄,一点点刻进数字的骨骼里。诛仙不只是动画,它是一场以建模为笔、以时间作墨的祭礼。

(编辑:D游戏网)

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