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《鬼泣》回来了 当年挑战SSS的你还回得来吗?

发布时间:2018-02-01 16:09:22 所属栏目:单机资讯 来源:游民星空
导读:副标题#e# 导语:副标题#e# 熟悉《鬼泣》历史的玩家们可能都知道,这是一部在制作人神谷英树的偏激下,偶然出生的作品。当时,为了让《生化危机4》脱离前三代的桎梏,三上真司让神谷英树“放开手去做”,结果真正看到半成品的时候,却又说: “做的太过头了

导语:《鬼泣》的战斗评级不仅存在于关卡总结,而是每一场战斗都是对玩家的挑战。玩家触敌后便会开启评价机制,自Dull开始直到Stylish!,需要让玩家保证高强度的按键输入的同时,保证自己尽可能不受伤,尽自己全力去华丽

  《鬼泣》的战斗评级不仅存在于关卡总结,而是每一场战斗都是对玩家的挑战。玩家触敌后便会开启评价机制,自Dull开始直到Stylish!,需要让玩家保证高强度的按键输入的同时,保证自己尽可能不受伤,尽自己全力去华丽地回避、攻击、连击。

  在“能赢”的基础上,《鬼泣》在不断逼迫玩家思考:我该如何在硬直期间打出完全不同的招式造成连续伤害?在什么时候切换武器?屏幕右上角的战斗评价不断在嘲讽着玩家,招式不够多样!战斗不够华丽!连击不够流畅!你个菜鸡回去重练把!

  对大脑和双手的高强度挑战,让玩家在《鬼泣》的战斗中持续保持高度精神集中。当玩家通过不断思考和练习,完成最高评价的时候,之前失败的憋闷瞬间释放,成就感直冲脑顶。这就像运动完满头大汗急需水分,豪饮别人递来的碳酸饮料,气泡在舌尖爆开一样爽。

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  不仅于此,Dante Must Die!(DMD)难度的存在,更是延长了过程,让快感增倍。就像《生化危机2》的豆腐模式一样,与其说享受游戏乐趣,《鬼泣》更多是让玩家挑战自我,在悬崖边翻跟头,在刀尖起舞。

(编辑:D游戏网)

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