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《神明在上》制作人专访: 育碧出来的小伙伴,想和玩家一起做游戏

发布时间:2019-06-18 04:35:00 所属栏目:厂商新闻 来源:互联网
导读:副标题#e# 导语:作者:瓦克五 第一次知道《神明在上》事出偶然——在斗鱼上看到这款游戏的制作人正在在线直播,居然被异质的内容吸引住了。 虽然游戏直播早已不是什么新鲜概念,然而《神明在线》的直播内容着实有些不走寻常路,别人秀的是如何操控游戏,这
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导语:作者:瓦克五 第一次知道《神明在上》事出偶然——在斗鱼上看到这款游戏的制作人正在在线直播,居然被异质的内容吸引住了。 虽然游戏直播早已不是什么新鲜概念,然而《神明在线》的直播内容着实有些不走寻常路,别人秀的是如何操控游戏,这个团队却在展示

作者:瓦克五

第一次知道《神明在上》事出偶然——在斗鱼上看到这款游戏的制作人正在在线直播,居然被异质的内容吸引住了。

虽然游戏直播早已不是什么新鲜概念,然而《神明在线》的直播内容着实有些不走寻常路,别人秀的是如何操控游戏,这个团队却在展示如何开发和修改游戏:观众在弹幕上反馈修改意见,制作人在众目睽睽之下将合理的意见转化成代码,直接更新到游戏中去;有时候,团队则会搬出美术人员,演示从一张白纸慢慢变成原画终稿的绘制全过程,让网友有机会目睹一副精致漂亮的手绘是怎样诞生的。

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借着《神明在上》在Steam平台正式发售之际,我采访了游戏制作人金浩正,然后马上发现他和项目主程都有供职于育碧的经历,这让我立马来了兴趣。

:哇,原来你们都是育碧出来的!

金浩正:我原来就职于育碧成都,参与过《魔法门:突袭者》《魔法门:冠军对决》等魔法门系列产品的制作和研发,现在是独立游戏人,从事过一些夫妻店的独立游戏研发。做游戏可以说是我的本命,不论是做创意、功能制作还是搬砖,只要是做游戏我就开心。至于你问我兴趣爱好,做游戏是第一个,此外,最近喜欢看国产动画,比如《一人之下》《斗罗大陆》等。

独立游戏人李播是团队的主程序,也参与过育碧成都的魔法门系列产品研发,还参与制作了PS3平台上的《Scott Pilgrim》、VR游戏《梦幻垂钓》、PC端游《魔法门:突袭者》、手游《跑跑西游》等等,曾经也拿过育碧内部的Game Jam冠军。他喜好《鬼吹灯》一类的盗墓题材,作为独立游戏人,他会更多地被题材风格所吸引。

还有独立游戏人袁泉是团队的程序,参与过多款主机端、手游、VR等产品研发,有很强的独立游戏人思维。他更注重游戏玩法和整体创意,目前正在做一些新的玩法创意游戏demo,可以期待一下!

独立游戏人杨彦是我们的技术美术,曾就职于炎龙,参与过多款游戏的技术美术制作,擅长特效制作和shader的制作及优化。他喜欢深究游戏的表现,一个特效要做出很多花来才能真正满意。同时杨彦在意游戏的趣味性,会把自己的作品和许多竞品进行深入的研究对比,不愿意自己的游戏在有趣程度上低于对手。

:听完你的介绍,好像你和李播都参与过《魔法门:突袭者》这个项目?这个游戏名听着有些陌生。

金浩正:没有听说过很正常。那是一款PC上的欧美风的ARPG,然而因为生不逢时,2012年端游没落,所以这款耗费了很大心血的游戏最终没有真正上市,也没有真正面向玩家。

这成了我的一个心结,于是出来以后就做了这款ARPG类型的《神明在上》,也算是一种心理的代偿吧。

:我可以说你刚才介绍的这些人都是《神明在上》团队的核心成员吗?

金浩正:其实我们没有非常确定的核心成员,只有根据项目题材、创意或者美术概念风格参与进来的独立人。公司规则和目标是相对固定的,而独立人更多的会根据自己对项目的认可和喜好程度参与或脱离公司编制。独立人集散地通常在咖啡馆,有新项目立项可以带过去分享。

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独立小伙伴127手绘的咖啡馆交流场景

大家聚集到成都,也是因为成都有很好的“咖啡馆”氛围。没事可以碰个头、聊个游戏,聊定了方案,就可以在自由的制作氛围下完成游戏生产目标。

成都像四川火锅,包容、混搭、杂糅各种文化与元素,矛盾中有和谐,混沌中有秩序,人间百味尽在其中,让人酣畅淋漓,难以忘记。而生于这片土地的《神明在上》也是一个混搭的产物,将多种流行和陌生的游戏元素融于一炉,以期诞生不一样的新奇感。

没有司空见惯的魔法和恶魔,《神明在上》道教背景的故事非常之接地气,与二次元都市画风营造出一种充满冲突的美感。游戏的故事背景被设定在了一个月蚀之时,道士所在的洞天福地被从外界打破,导致妖物横行。南子仙师聚集了返璞灵元,让主角通过内观之道带入进洞天福地,去修复破碎的净坛结界。游戏中有不同的角色供玩家选择,每一位角色都拥有完全不同的技能与特性,也都有自己的专属记忆,找回他们的记忆,就能找到属于每个角色的旅程。

:《神明在上》这个游戏是基于什么样的想法诞生的?

金浩正:《神明在上》是团队2018年6月正式成立“成都独立开发者联盟科技有限公司”后做的第一个项目。我们作为独立团队成立公司,其理想是做一家可以产出具有独立游戏风格IP作品的公司——独立开发者不会因为某种类型产品的市场遇冷或不完备就放弃相应的研发。

《神明在上》做为类型化产品的标志是“2.5D视角动作游戏 + ROGUELIKE + 二次元”。立项时我们寄希望于三种元素的组合会产生不同的化学反应。另外在题材选择上,我们根据其中两个元素“二次元”和“动作游戏”,决定加偏道教元素的主题进去,做一款燃向的、动作要素的本土二次元风格游戏。

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:开发《神明在上》是否有借鉴其他什么游戏?

金浩正:在开发过程中,在一些游戏机制上有借鉴《Risk of Rain》一代(一款小巧的、带Roguelike要素的横轴动作冒险游戏——笔者注)。我们基于ARPG的特点,融入了Roguelike的玩法元素。

:我看到游戏采用的是卡通渲染的动漫风格,个人比较喜欢,这是一开始就敲定下来的风格吗?

金浩正:在项目的demo期,我们先加入ARPG的基本元素和框架功能,美术根据需求在第三周制作的场景怪物效果是这个样子的——

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项目研发第三周的模样

(编辑:D游戏网)

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