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孙磊:中国游戏法律30年的来处与去向

发布时间:2019-03-17 18:59:09 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:近年来,游戏行业的发展进入白热化时期,游戏知识产权问题对于游戏产业的重要性越发凸显。随着游戏领域内重大知识产权案件数量的不断攀升,诸如游戏画面直播、游戏改编、游戏授权等一系列新的法律问题得到了业内人士的广泛关注。北京韬安律

导语:从行政及司法方面来说,广州、北京、上海三个有知识产权法院的城市与其他城市的基层法院相比,对游戏的理解比以前要更加深刻。法院的问题可能在于法院的法官对游戏的理解程度不同,这会为审理带来一些障碍。主要的

  从行政及司法方面来说,广州、北京、上海三个有知识产权法院的城市与其他城市的基层法院相比,对游戏的理解比以前要更加深刻。法院的问题可能在于法院的法官对游戏的理解程度不同,这会为审理带来一些障碍。主要的还是要依托于个人,或者说在司法层面统一一个标准,比如北京市设立一个标准、广州市设立一个标准等。因为当某些问题标准化与模块化之后,常识性问题则不需要再讨论,可以减少沟通成本。还有一个问题是诉前禁令的尺度不一,北京、上海过分严格,广州有些松动。此外,平台责任与所获利益不匹配也是一个很大的问题,鲜为人知的是,游戏公司研发团队收益甚少,大部分盈利进入渠道与平台囊中,而在承担责任时,研发团队往往要负更大的责任与赔偿义务,而平台只需承担删除、下架责任或者连带责任。

  问:面对游戏厂商维权难这一难题,国外是如何保护权利人的合法权益的,有哪些经验值得我们去借鉴?

  答:美国和日本对于诉前禁令和赔偿额度的适用比例都很小,但美国和日本非常重视知识产权布局,游戏诉讼更多是竞品公司互相制衡的一种重要手段,这也就是为什么任天堂有所谓“最强法务部”之称。互联网公司都害怕在美国被诉,因为整体诉讼成本非常高。任天堂作为一个日本的企业,大量的诉讼都在美国,它可以以法务团队的名义轻松玩转在美国的诉讼,这是任何一个公司都难以想象的。

  国内的游戏公司本身建立法务部门时间就不长,还没有所谓“知识产权布局”或者“法律布局”概念,游戏业要转型,游戏法律也要相应转型,从“维权”变成“布局”。近两年,网易、腾讯也在借鉴任天堂“最强法务部”的模式,朝着这个方向去努力。“最强”不是说公司有了问题站出来进行解决,而是将法务前置,包括对产品的一票否决权,帮助公司设计、研发产品,帮助公司进行战略布局。

  问:在自主创新视角下,您对未来我国游戏产业的知识产权保护有何期望?

  答:我国现在游戏方面的知识产权保护力度已经远超其他国家了,包括美国和日本韩国。目前我国无论是从审判的周期、赔额还是获得诉前禁令的可能性来看都很有优势。其实游戏维权主要看重以上三点,甚至有的公司连赔额都不甚关心了。这种“远超”有好的一面,也有不好的一面。好的一面在于对于国内企业的维权更加便利,坏的一面在于国外已经了解到中国知识产权保护的优势性,那在海外在中国的维权也越来越多。

  最典型的一个例子是,2018年驻华的企业因乔丹案在中国进行开会,他们以为自己不会有转机,没想到在最高法翻案。美国因此进行评估,认为在中国当下的环境中,进行知识产权维权是大有可为的。此外,日本在北京知识产权法院也参与过维权(光荣诉3DM案),日本在跨境的域外很少提民事诉讼,其一般特点是受到侵权采取刑事措施。经过此次试探的成功,美国及日本今后会在中国进行越来与多的维权。值得一提的是,北京知识产权法院受理的第二个日本的案子已与专利有关。有趣的是,案件双方分别为美国七百二十度与日本任天堂。一个美国公司在中国诉日本公司有关专利的案子,这不禁令人感到奇怪。仔细想来,应是两个国家对中国知识产权维权保护力度的试探。这对中国来说,是在释放一种信号——美日韩今后会将维权的重点放到中国。如此一来,这意味着中国企业成为被告的可能性又增加了。

  没有人永远是原告,也没有一个游戏公司敢说“我们产业没有借鉴一丝友商的产品”,因为这是行业特点所造成的,我们现在要反思的是,如何从担心“力度不够”到考虑“如何不用力过猛”。另外,相信随着发展,专业的游戏法律服务团队会多起来,国内一些律师事务所,正在努力成为一个国内专业的游戏及相关领域法律服务团队,除了维权,帮助产业转型到“布局”层面。

  来源:知产力

(编辑:D游戏网)

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