加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 D游戏网 (https://www.dyouxi.cn/)- 科技、建站、经验、云计算、5G、大数据,站长网!
当前位置: 首页 > 游戏资讯 > 国外资讯 > 正文

《探灵笔记》创10万套销量,专访制作人

发布时间:2019-04-26 16:29:41 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:上线3个月时间,好评率从首周的50%涨到最后的88%,是一种怎样的体验? 2019 Q1上线Steam的国产游戏中,有一款名为《探灵笔记》的灵异题材非对称竞技玩法游戏,在好评度上就实现了这一“奇迹般”的好评大飞跃,截止目前在Steam上有3800条评
副标题[/!--empirenews.page--]

导语:上线3个月时间,好评率从首周的50%涨到最后的88%,是一种怎样的体验? 2019 Q1上线Steam的国产游戏中,有一款名为《探灵笔记》的灵异题材非对称竞技玩法游戏,在好评度上就实现了这一“奇迹般”的好评大飞跃,截止目前在Steam上有3800条评价,好评率为88%

  上线3个月时间,好评率从首周的50%涨到最后的88%,是一种怎样的体验?

  2019 Q1上线Steam的国产游戏中,有一款名为《探灵笔记》的灵异题材非对称竞技玩法游戏,在好评度上就实现了这一“奇迹般”的好评大飞跃,截止目前在Steam上有3800条评价,好评率为88%。并且销量已经超过了10万套,在Q1的国产端游中名列前茅。

《探灵笔记》创10万套销量,专访制作人

  其实自《黎明杀机》以来,恐怖题材非对称竞技玩法就不再新鲜,甚至还繁衍出了各式各样的新品。那么这款由小团队仅开发一年的游戏,是如何攻占Steam上的这一细分领域的?好评率为何又会实现大逆转?

  带着这一疑问,GameLook采访了游戏的制作人凌笑。谈及这款游戏,凌笑认为创意和创新应该是游戏能够被玩家认可的主要原因。当然,为保证玩家体验、堪称玩命的运营和更新,也对游戏最终的成绩起了极大的帮助。

  以下是《探灵笔记》制作人凌笑采访实录:

  历经磨难,好评率从及格上涨到近90%

  Q:《探灵笔记》这款游戏是什么时候立项的?可以介绍介绍你们的团队吗?

  凌笑:2018年初,我们的游戏开始立项,然后2018年12月开启首次测试,开发了大概一年吧。

  立项之初我们有6个成员,都来自同一家香港游戏公司。因为公司倒闭了,而我又一直有一个做国产3A游戏的梦想,可受制于条件限制无法实现,于是就打算先做一款以创意为驱动的游戏。想了很多点子后,有了《探灵笔记》玩法的设想,就叫上了和我一起离职的同事,开始了《探灵笔记》的制作。

  但游戏的研发需要大量的精力和资金,迫于现实压力,我没有办法负担全部成员的开销,有一些成员离开了团队,最少的时候只剩下3个人。如今随着游戏的成功上线以及玩家的支持,我们的团队已经迅速成长到二十人左右的规模,终于不用像之前那样一个人干几个人的活了。而且团队的很多伙伴都是因为热爱这款游戏才认识的。

  Q:作为一个初创小团队,为什么会选择虚幻4引擎来开发游戏呢?开发过程中使用起来是否有难度,有寻求Epic的帮助吗?

  凌笑:UE4的开发相对于Unity来说难度非常高,UE4不像Unity一样有完整的模板和流程,及各种问题的解决方案。另外UE4的研发成本非常高,相关的技术人员也比较稀缺。但是UE4的基础表现效果是很不错的,在我们即使缺少主美的情况下任然能做出不错的效果,在UE4的使用中,我们也算是摸着石头过河,很多功能的实现都存在着不小的问题,但现在我们都克服了大部分的困难,不断完善游戏。

  当然,直至目前,我们仍然有一些无法解决的恶性问题,比如崩溃等。我们也很希望能够得到Epic的帮助,但目前没有办法联系到他们。

        

  Q:听说你们在游戏开发的过程中遇到了很多困难,甚至有玩家给你们交了电费?

  凌笑:交电费的梗是这样来的,我们最初租了一个老旧小区当办公地点,交电费要去很远的超市充。然后一次测试的时候突然断电,还好有一个正在参与测试的玩家帮我们充值了电费,才让测试正常进行。

  游戏内测的时候因为我们消耗的电量超过预期,经历了多次断电、断网。甚至因为我们使用的版本存储主机是一个配置比较落后的电脑,在某次测试的时候突然坏掉,导致部分研发进度丢失,浪费了一周的工作量。还有就是团队人员的流失,以及面对的压力,这些都是来自内部的挑战。

  另外的困难是外部市场上的,因为其实《探灵笔记》这种非对称竞技游戏从《黎明杀机》开始,已经流行挺久了,在Steam上也存在不少同类产品。如何做出针对同类产品的创新,以及让玩家意识到我们这款游戏玩法的特别,都是我们要考虑的问题。

  Q:据我所知,外挂一直是这类游戏发展的“绊脚石”,你们作为一个小团队,在这点上是怎么做的?

  凌笑:说实话,对我们而言,外挂真的是一个很大的麻烦,甚至之前玩家用外挂连我们的举报系统都破解了。我们上线后的三个月时间,有其中一个月是在研发封号和反外挂系统,耗费了大量的人力,直到如今还在和外挂做斗争。

  其实根据我们观察,大部分真正热爱玩游戏的玩家,并不会去使用外挂。但是如果在一些有心之人的推波助澜下,外挂就泛滥的很快。

  Q:这款游戏的好评度,从首周的不到60%,到如今30日好评度95%,是怎么做到的?

  凌笑:坦白来讲,独立游戏的销量通常都集中在首周,一般来说首周即是整个游戏生命周期绝大多数的销量,而首周的评价也影响整个游戏的寿命。实际上,首周我们的游戏上线后,出现了很多严重的问题,一方面是我们自身的技术不成熟,另一方面也是因为Steam服务器和云存储服务十分难用。这些问题导致游戏的好评度比较惨淡。

  后来评价会变化,可能还是因为我们一直在结合玩家的意见不断更新的缘故,让玩家看到了我们的诚意。我们团队几乎是没有假期的,尤其是在早期刚上线的时候,经常是昼夜颠倒,休息时间非常少。在解决了匹配问题后,玩家觉得游戏好玩,自然就会给好评了。

  也特别感谢玩家们。说真的,上线之初我们的画面和UI角色等等都没有打磨,极其粗糙,还有玩家甚至说我们是4399游戏。UI都是我挤时间的情况下做的,BUG满天飞,至今游戏外号还是BUG笔记。连续一两个月经常无法正常游戏,数十分钟乃至数小时开一把,在这样的情况下都没有浇灭玩家的热情,我自己都没有想到。

            

  Q:某种角度上,更换匹配服务器可不可以看做是你们评价的转折点?

  凌笑:是这样的,我们刚开始用的是Steam服务器和云存储服务,结果没想到存在很大的问题。上线后我们才发现,当在线人数超过1000,全体玩家就都无法正常游戏,要么匹配不到人,要么一局多进人。玩家进行一局游戏甚至需要数小时,为此我们也得到了不少差评。

  后来我们换了匹配服务器,还不算是真正的服务器,就是用来匹配、分配房间的服务器,然后玩家可以正常游戏后,配合新内容好评度才开始上涨。可能Steam的服务器这块,这也算是一个独立团队会遇到的坑吧。

  玩家助力游戏宣传,创意“中国式”玩法是核心

  Q:游戏上线时有一个“坟头蹦迪”的创意视频还挺有趣的,是你们自己构思的宣发吗?

(编辑:D游戏网)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

推荐文章
    热点阅读