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把VR做有趣,任天堂花了24年

发布时间:2019-05-02 08:51:26 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:2019 年,为什么还有公司能把纸盒做的 VR 卖到 79.99 美金? 几年前,当 VR 游戏最火热的时候,深圳华强北一天就能生产制造成千上万的纸盒 VR,成本甚至低到几元钱,但在如今这个 VR 已经降温,泡沫散去的时候,任天堂利用硬纸板配合 Switc

导语:基于 VR 技术的平行思考 说起 VR,任天堂其实资历颇深。如果你曾了解过‘任天堂黑历史’,大概听说过这家公司曾经有过一款销量惨淡的游戏机 Virtual Boy,这款早在 1995 年就推出的 VR 体验设备,应该算是 VR 行业

  基于 VR 技术的平行思考

  说起 VR,任天堂其实资历颇深。如果你曾了解过‘任天堂黑历史’,大概听说过这家公司曾经有过一款销量惨淡的游戏机 Virtual Boy,这款早在 1995 年就推出的 VR 体验设备,应该算是 VR 行业的先行者之一,却在推出不到一年时间就立即停产,销量甚至不到百万,对于任天堂来说更是一场商业失败,留下了不小阴影。

把VR做有趣,任天堂花了24年

  Virtual Boy 的失败在很多人看来是因为 VR 技术在上世纪 90 年代的不成熟导致,抛开这一点不谈,其设计就有很多被诟病的地方:它首先需要固定在底座上无法四处移动,其次不支持动作感应,你只能坐在座位上把头塞进去用手柄操控,这种体验在当时看都很怪异。而最糟糕的是它的画面采用红色单色显示,不但沉浸感全无,也引发了很多人视觉疲劳。

  种种缺陷叠加起来,让原本想要打造出新奇体验的任天堂吃了苦头,销量不好很快退出了历史舞台。一朝被蛇咬的的任天堂一直到 Switch 问世都没有再推出过 VR 相关游戏和产品,在不同场合下当被问起相关的话题总是用‘技术不成熟我们没想法’等理由一笔带过,直到 2016 年相关专利被曝光,任天堂要重新拾起 VR 技术的消息才再一次出现,而到如今的 Labo VR,我们终于见到了这项专利得以实现。

把VR做有趣,任天堂花了24年

  20 世纪 90 年代的 VR 技术和今天相比自然无法同日而语。但看着纸盒+VR 的体验,我相信很多人第一印象并不会把 Labo VR 看作是高科技产品,考虑到只有 720P 分辨率的屏幕,游戏爱好者可能也会预先放低期待。可一旦你动手尝试,就会发现任天堂在这款产品上做出了很多精妙的组合,让 VR 有了难以想象的沉浸感,但过去似乎没有厂商愿意在 VR 上这样做,事实上,大多数开发者都没有能运用好 VR 这个工具,这一点任天堂却做到了。

  用吹动风车的方式模拟子弹发射,用脚踏板模拟青蛙弹跳,用纸筒转动模拟照相机变焦……这些好玩的点子通过最简单的搭配实现了独特的 VR 体验,比起单纯的 VR 头显+控制器,这样的沉浸感还要更深,也体现出任天堂一贯的‘基于枯萎技术的平行思考’产品理念。

  ‘基于枯萎技术的平行思考’是由创造出 Game&Watch、Game Boy 等畅销产品的任天堂传奇人物横井军平提出的,也是他主导了 Virtual Boy 的开发。他曾在不同场合对自己的产品做出过解读,他认为一些发展成熟甚至接近淘汰的技术存在着机会,相信下面这段话不少人都曾听说过:

  ‘在产品开发时期,研究者总会想利用最先进的技术来制造最棒的商品。但我以为,想要研发出赚钱的商品,使用最先进的技术,对商品而言不是加分而是扣分。利用已经发展成熟,甚至接近淘汰的技术进行水平思考,将它应用到完全不同的领域上,反而容易制造出畅销商品。’

把VR做有趣,任天堂花了24年

  所以,如果看看 Labo VR,你就会发现,这不正是任天堂一直以来所贯彻的产品理念吗?纸盒+VR 这种看似廉价的搭配,早在 2014 年就已经被提出,其中最知名的莫过于 Google 的 Cardboard 系列,用最简单的纸盒+手机组合,你可以浏览世界风景,也可以看 VR 电影。VR 火热的 2014 年-2016 年,在中国深圳的小作坊,一个纸盒 VR 成本或许还不到 5 元钱,在 2019 年这样的技术确实很成熟,也是再简单和便宜不过的产品,但它依然没有成功,这是因为人们没有开发出它潜在的价值,而这就是 Labo VR 的机会所在。

  比如,怎样实现更沉浸的游戏体验?很多人首先想到的是提升画面分辨率和处理性能,但任天堂想到的是利用各种奇特的‘纸质道具’,让你通过动手动脚的方式进行互动。再比如,没有大型游戏支持,怎样让内容更有乐趣?很多人或许想增加游戏故事性,但任天堂干脆把游戏做成双人互动,利用人与人之间的分享加强这种乐趣。任天堂从不同角度回答了一个至今为止都令 VR 从业者思考的问题:适合 VR 的内容究竟应该是什么?

  即便如此,想要实现意想不到的效果,达到好玩的特性,光脑洞大还不够,如何利用简单的材料做出想要的效果才是关键。从组装成型到深度体验,你会发现细节的力量究竟有多强,无论是用纸片卡槽模拟相机的变焦,还是利用纸风车上的反光贴纸来带动游戏动作同步,Labo VR 依旧继承了 Labo 系列的精髓,通过最廉价的反光贴纸、橡皮筋和纸板,创造了独一无二的游戏体验。

  从 Virtual Boy 到 Labo VR

  Labo VR 也从各种角度汲取了 Virtual Boy 曾经的失败。马力欧之父宫本茂曾将 Virtual Boy 的失败归结为产品的错误定位,因为人们错把 Virtual Boy 看作是任天堂游戏机的新一代继任者,造成产品期望太高,而在他看来 Virtual Boy 算是一个‘有趣的玩具’并非新一代游戏机。

  所以 Labo VR 今年的初次登场,大家心理就默认这个纸盒造型且需要搭配 Switch 的产品是 Switch 的附属品,它看起来是一个有趣的玩具,在预先降低期待的情况下,人们在体验后就会对它有更客观的评价。同时,Labo VR 很认真地解决了 Virtual Boy 产品当年的设计缺陷,诸如无法移动,不具有体感,画面颜色单调等核心问题都不再出现,这让 VR 游戏的体验具备了能和更多人分享的乐趣。

  关于分享,任天堂对 Labo VR 做了很多尝试,如前文我们介绍的那样,Labo VR 没有给这个纸盒 VR 配备一个头部固定带,而是需要你一手拿着它,另一手进行别的操作,这看起来有点不人性化,但反而有利于玩家直接分享给其它人,在河马火箭筒以及大象你画我猜的游戏内,都能表现出这一点。

把VR做有趣,任天堂花了24年

  这其实也是从 Virtual Boy 失败之后得到的宝贵经验,曾为 Virtual Boy 开发过游戏的开发者杰森·普拉姆就曾说过‘Virtual Boy 的反社交性质或许是这台机器面临的真正问题。’因为当年购买 Virtual Boy 的人无法带着它和朋友一起游玩,也不能像 Game Boy 那样分享给其他人,在 Labo VR 上,我们没有看到固定戴在头上的头带,无论你在玩什么,你都能很方便给朋友分享,这也延续了任天堂一直以来扩大玩家群体的策略。

  Labo VR 是任天堂用 24 年时间找到的最契合自身的 VR 产品,从 Virtual Boy 以来,经过技术推进终于看到了机会的任天堂,在这款产品上用最巧妙的手法挑战了 VR 行业面临的困难,也用自己的脑洞去尝试这一领域的潜在可能,这让我们相信,基于 VR 技术,任天堂还会继续做出更多大胆有趣的尝试,令人期待。

  来源:新浪科技

(编辑:D游戏网)

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