《冰汽时代》爆卖,CEO分享:做有思想的游戏!
副标题[/!--empirenews.page--] 导语:在游戏研发领域,爆款对于大多数团队而言都是一件可遇不可求的事情,而连续成功者更是凤毛麟角。不过,有这么一家波兰团队就连续成功了两次,11Bit Studios前不久宣布,该公司2014年发布的《这是我的战争(This War of Mine)》累计销量超过450万套,2018 在游戏研发领域,爆款对于大多数团队而言都是一件可遇不可求的事情,而连续成功者更是凤毛麟角。不过,有这么一家波兰团队就连续成功了两次,11Bit Studios前不久宣布,该公司2014年发布的《这是我的战争(This War of Mine)》累计销量超过450万套,2018年4月底发布的《冰汽时代(FrostPunk)》销量超过了140万套,按照后者30美元的售价,即便是算上折扣(目前40%),这家波兰公司的年收入也超过了2500万美元(折合人民币1.7亿)。 ![]() 更让人惊讶的是,11 Bit Studios的两款成名作实际上都属于发人深思的题材,在GDC 2019大会上,共同创始人Przemyslaw Marszal和Michal Drozdowski(创意总监)解释称,做“有思想的游戏”可能是他们唯一的选择,并且表示“创新意味着不断发现未探索领域”,以下是Gamelook整理的演讲内容: 做“有思想的游戏“:让玩家主动思考 Przemyslaw Marszal:我们是一家波兰游戏开发商,成立于10年前,最初是四个人共同创立的,现在增加到了100人左右,最近的两款游戏是《这是我的战争》和《冰汽时代》,按照我的话来讲,我们做的是meaningful game(暂译,有思想的游戏)。 ![]() 所谓有思想,就是要有发人深省的情绪、能够传递重要的价值,可以通过游戏的方式带来新鲜的体验,而且你的游戏必须清楚地传递贴近生活的信息。比如在《这是我的战争》里,我们要传递的两大信息是:在战争里,并非所有人都是军人;战争总会发生在人们的门口。而在《冰汽时代》,我们要表达的两个方面是:社会生存;人类的最后一个城市必须生存下去。 那么,我们为什么做这类游戏,又是如何做到的呢?以《这是我的战争》为例,首先,和业内很多同行一样,我们做游戏是出于热爱,从一开始就希望自己的游戏是创新的。在这个项目之前,我们还做了个避难所版本,但有很多问题无法解决。 ![]() 我们需要在游戏里传递情感,而且比较幸运的是,每个成员都畅所欲言,在发布之前,我们知道这个项目将改变我们的生活,而且很明显,如果失败了,我们团队也将遭遇重创。直到游戏发布那天,我们都不知道人们对这款游戏的反应是什么,但还是决定发布了,因为知道这样做很有风险,但也知道这个项目的重要性。 Michal Drozdowski:对我们而言,做游戏和玩游戏最重要的一点是要有情感,这些发人深省的思想就是我们希望在游戏里表达的情绪,这是11 Bit Studios研发过程的关键,它把玩法和游戏美术联系在一起,也是一个项目开始之初最重要的参考标准。 在游戏里,玩家们要经常面临艰难的选择,这些都会对游戏里的人物或者游戏世界带来影响。在《这是我的战争》里,你可能要偷窃其他幸存者的食物和补给,有时候还可能需要拯救被强盗袭击的陌生人。虽然这些事件表面上看起来非黑即白,但我们想呈现的是在为生存所迫的情况下,玩家们如何在复杂的环境中做好自己的选择。 如果进入其他人的房子,你基本上就是一个入侵者,而不是带有大量任务的游戏主角。很多概念实际上在做《冰汽时代》的时候也有用到,我们的游戏从来没有完美方案,你无法同时满足冲突双方,做任何决策都需要付出代价。 ![]() 我们的做法是不判断玩家行为的对错,但希望能够告诉玩家这样选择的后果。我们希望实现与玩家的某种互动,我们问一些问题,他们只需要按照自己的意愿回答就行。这些做法和很多传统做法相反,比如在《这是我的战争》里,你的目标不是赢得通关,而是作为市民的方式体验战争的残酷。 《冰汽时代》还加入了立法和政策功能,让玩家们建立属于自己的游戏内社会体系。这意味着有时候会出现非常残酷的问题,比如同类相食需要被解决,但如何解决却是件非常复杂的事情。因为《冰汽时代》也是一个触碰了社会问题的游戏,如果玩家跨越了社会发展的红线 ,我们会提醒。不过,让玩家自我反省才是精髓所在。 细节影响游戏设计:创新意味着不断发现未知领域 Przemyslaw Marszal:在我看来,创新意味着你可以不断地发现未被探索的海域,也意味着从项目开始到结束,你都在不断地做研发。 ![]() 《冰汽时代》给我们带来了很大的挑战,首先,我们可以找到的参照物很少,因为生存题材的城建模拟游戏并不多,我们想要专注社会生存,所以不得不做了大量调研。 由于工作量很大,我们不得不快速做创意原型、迅速优化,而且还可以透露的是,《冰汽时代》是11 Bit Studios成立以来最大的游戏项目。《这是我的战争》参与人数达到了20人左右,而这款游戏则达到了70人。 如果提前做了调研,就可以更好的理解游戏真相,你可以抓住情绪,细节,看到前所未见的东西。对游戏世界的了解直接影响了研发过程大大小小的决策,比如知道狙击手白天盯着街道,这就意味着市民必须在夜间行动,而木材、电力和净水的短缺意味着收集关键的生存物品成为了游戏的核心部分。 ![]() 这些事实并不只是做到了剧情里,而是很大程度上影响了游戏设计“,在认真了解了他们要创作的游戏世界之后,很明显《这是我的战争》专注的是在战争区域的恶劣条件下生存的个人,就像是把所有不同故事放在同一个世界里的解谜。战争并不是一个持续不断的故事,它没有开头,也没有结尾,它是由影响的不同人群的大量故事组成的,比如一个失去儿子的目前或者在战争期间不知所措的老人。 我们的游戏没有升级、没有像RPG游戏一样的物品栏,甚至有些技能也是没有多大作用的,角色很容易死亡,也很容易导致其他人死亡。 (编辑:D游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |