“人美歌甜”的虚拟偶像,啥时候能赚钱?
导语:同样会组团、应援,粉虚拟偶像和追真人明星别无二致,甚至参与度天然更高,比如洛天依演唱会上90%的曲目都来自于网友们的同人创作,每个虚拟歌姬背后,都有一批民间自发兴起的使用VOCALOID等声库软件创作音乐的虚拟 同样会组团、应援,粉虚拟偶像和追真人明星别无二致,甚至参与度天然更高,比如洛天依演唱会上90%的曲目都来自于网友们的同人创作,每个虚拟歌姬背后,都有一批民间自发兴起的使用VOCALOID等声库软件创作音乐的虚拟歌姬歌曲创作社团。 ![]() kol内容运营路线 模式本质是内容开发。由官方提供形象设定,内容供给,借助一系列技术手段达到与粉丝强互动的运营模式。3D虚拟图像、动捕等技术的发展,促生了虚拟主播的大量出现。 ![]() 诞生于2016年底的日本虚拟主播绊爱,将主战场放在跨出二次元圈层的YouTube上,作为第一个虚拟YouTuber开设独立频道A.I.Channel。视频内容维度广泛,从游戏直播、人类日常生活的情景模拟、才艺/挑战,到电子产品试用,甚至非严肃性探讨“人工智能”这样的深度话题。 而墙内第一位虚拟UP主小希则在B站拥有超30万粉丝、超1200万总播放数,虽然整体规模里成熟市场还有一段距离,但仍然十分可观。两者均靠强大的内容生产能力取胜。 两种模式对比 总的来说,粉丝经济出现更早,发展程度更高,更成规模;而Kol内容运营作为后起之秀,增长强劲,门槛也更低,更易出圈。归结起来,两种模式在以下方面还存在差异: 粉丝经济路线VS kol内容运营路线 A.走红平台:前者在二次元社区,日本niconico,中国B站,更垂直于二次元人群;后者多在三次元社区,日本YouTube,中国抖音等,凭借内容吸引力更易出圈; B.技术壁垒:前者技术投入高,核心技术包括音源库软件开发,3D建模,全息投影等;技术投入相对较低,核心技术包括动作捕捉,面部捕捉和实时渲染等; C.内容壁垒:前者内容素材多为粉丝自发投稿的同人作品,官方整合;后者内容素材多为运营方自主生产,内容差异化和持续稳定的生产能力是关键; D.粉丝运营:前者粉丝粘性和忠诚度更高,粉丝反哺内容;后者很大程度上依赖于内容热度和互动频次,强调粉丝的深层次,多生态运营; ![]() E.盈利方式:均通过授权费用、周边产品、广告代言收入、演出费用等盈利; F.发展难点:前者在于孵化时间成本、前期投入成本、内容积累、变现周期长;后者在于优质中之人、内容生产能力、内容的理解以及受众群体的扩大。 04.国内市场玩家分析 目前虚拟偶像相关产业在国内还处于初级阶段,大部分公司试水中,但头部、强号召力形象尚未出现。相关创业公司的技术、内容和现金流水平仍有上升空间。 ![]() 前文主要探讨了虚拟偶像的两种主要运营方式,我们进一步来看他们在公司整体布局和战略中的位置: 1、以游戏IP形象为核心,内容作为衍生扩大其形象的商业价值,变现力强,通过多元内容交叉跨次元运营吸引新增用户,如网易《阴阳师》和腾讯《王者荣耀》; 2、以平台为核心做虚拟主播虚拟UP主内容,例如B站对洛天依等一众偶像的扶持计划,以及微软小冰这样为公司战略服务的人工智能向尝试。 我们认为这更多是对公司内容变现的一种补充。而初创公司中,既有禾念科技、微笑科技这样IP运营为主的公司,也有「加一次元」这样的虚拟偶像&虚拟形象社区,也有「克拉克拉」这样的虚拟直播平台。 持续的运营能力仍是保证“不过气”的核心。早年引发热议的东方栀子、直播选秀节目《明日之子》中亮相的荷兹、举行了全球首场虚拟偶像游戏直播的安菟等虚拟偶像,后期均因为运营问题,没能走通吃持久的变现闭环。 ![]() 我们认为在中国,虚拟偶像会成为内容变现的新渠道;但同时对于国产虚拟偶像来说,还有二次元圈层文化发展不完善、UGC内容创作能力不稳定、版权环境有待提高等短板待补齐。在筛选投资标的方面,华映眼中这几类公司更容易脱颖而出: 1、具备原创能力懂内容的游戏公司,以游戏为核心扩展IP商业价值,增加变现渠道。 2、懂内容的制作公司,能够产生高质高量的内容。 3、具有优秀中之人(即声优)资源的公司,或本身就是优秀中之人。 4、现有成熟IP的公司,通过运营虚拟偶像多元化变现,是一种低投入方式。 来源:华映资本 (编辑:D游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |