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抽卡游戏大热的背后,概率的大小还是主要的问题吗?

发布时间:2019-05-28 14:18:59 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:封面的图为一款手游《抽卡人生》,开发者说:“整天听到周围人说抽到了这个那个卡很开心,抽到SSR了高兴不已等等。感觉全世界的游戏就剩抽卡了。然后我想要是未来全变成抽卡游戏了会怎么样。” 在之前的文章中,我们了解到了抽卡系统的发展

导语:抽卡手游需要一个稳定的收入,这种概率问题显然不能成为一个稳定的源。即使你用日常性消费那老一套作为辅助性氪金再利用,但赚钱的重心是抽卡,显然没什么太大效果。这时候设计者们就需要有一个运用权值并人为把它

  抽卡手游需要一个稳定的收入,这种概率问题显然不能成为一个稳定的源。即使你用日常性消费那老一套作为辅助性氪金再利用,但赚钱的重心是抽卡,显然没什么太大效果。这时候设计者们就需要有一个运用权值并人为把它变成既具有随机性又可控的随机概率。这里的可控只是说可以控制,而不是有人控制。

  虽然有许多游戏被怀疑暗箱操作,例如上篇文章里的碧蓝幻想,但那只是在直播中捣的鬼以达到直播效果,但这也说明抽卡概率是可以改变的。

  《另一个伊甸:超越时空的猫》就被曝出有保顶机制,《超越时空的猫》里被发现在开局十连里最多只能出三张五星,但并没有在游戏里说明。虽然之后官方辟谣说是抽卡系统有问题:在某时间段里全是五星,因而设置的上限。但11区网友们却吐槽:连这家都有了,那么各大手游公司肯定都在后台悄悄操作概率吧。

抽卡游戏大热的背后,概率的大小还是主要的问题吗?

  抛开这些虚无缥缈的不说,正确的人为操作离不开这两个词汇,它才起到了目前最实际的作用。

  保底,汉语词汇,英文名为break even。释义为保住原有基础,保证不低于最低额,多用于口语中。

  不过这次的天才想法好像要归功于文化部了。其实日本也推出了,在16年文化部出台的《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》规定里,明文规定:网络游戏运营企业以随机抽取方式提供虚拟道具和增值服务时,应当同时为用户提供其他虚拟道具兑换、使用网络游戏虚拟货币直接购买等其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式。文化部的那次通知里好像确实是难的一见的全民叫好状态。

文化部16年通知文化部16年通知

  保底到来之后,确保了无氪的人能玩的下去(最小限度),确保了氪金的不靠脸也能变强,氪金并靠脸的能变的更强。,通常一发十连总会有一个较好的卡牌或是角色。这也就隐喻的说明几率已经不再是重头戏,投入过多的钱需要有相应的回报。兑换所也算是保底的一种,利用抽出来的残渣碎片加上不想要的角色,集齐就可以兑换强力角色了。你觉得这似乎拉近了平民与金主的距离?那是妄想,保底机制保证了玩家们的权益,但其实你会发现它其实更确保了消费者的权利,保证他们冲的钱有地方去而不是打水漂。变相的,氪金抽卡也正在逐渐变成了以前充钱买道具的情况了。

  在这之后,游戏运行就走上正轨了,随着玩家的深入,玩家拥有的游戏角色也就多了起来,这样也就需要设计更多样性更艰难的副本,玩家抽卡、养成、打关、出更难的关、再抽卡,逐渐形成一种循环,这种循环可不能一直持续下去。到一定的阈值之后,玩家们的兴趣也会被大大削减。所以强度到头来固然重要,但强度底线和上限也不能轻易打破,这时候就需要有相辅相克的系统来支撑了。某些角色对什么环境劣势,另一些角色对这样的环境有优势。天对地,雨对风,大陆对长空,环环相克,不仅在不同环境下对特定角色提高了强度,并且还确保了游戏玩法多样性和养成多样性。相对的强比绝对的强更加大了游戏的策略性和有趣程度。与之配合在池子里出对应的英雄或卡片,这也是抽卡游戏里必备良药。

  可见为了让一个人想起自己兜里的钱并伸手拿出它再乖乖的上交并不是一件简单的事。

克制系统在大部分手游里是常识克制系统在大部分手游里是常识

  究其所有,抽卡游戏大热的背后,概率的多少已经不是主要问题。无法反驳有绝大部分人喜欢或者热衷于这种游戏系统的,不然它不会存在于世。但它好像也在发生着质变,归根结底它也逐渐从花钱抽卡转变成花钱买卡,我们仿佛又回到了十年前。它只是以拐弯抹角的方式呈现在你面前,你却看不真切。赚钱的花样永远不少,但各个游戏制作应该首先立足于游戏本身的质量上,剧情与玩法才是吸引人的关键。在有一个良好的开端同时,游戏制作者需要了解玩家们的需求才能更好的维持手游的运行,也就是制造出让玩家想要去抽卡氪金的动机。强制骗钱不可取,无氪游戏活不下去。只有理性赚钱与关卡玩法达到了平衡,才能称得上是良心游戏。

From:机核网

(编辑:D游戏网)

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