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从街边到线上,游戏贩售渠道的衍化

发布时间:2019-05-31 05:27:12 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:当我们谈“游戏”时,可能指很多东西:街机游戏、主机游戏、PC游戏、手机游戏……不过,在主机市场被开拓之前,“游戏贩售”并没有引起广泛关注——此时PC还不算普及,而投币的街机并不会单独贩售游戏。 一旦游戏主机开始流行,“买游戏”

导语:此外,数字版能让玩家在第一时间玩到游戏,而不用担心受到运输的困扰。当然,海外玩家在游戏店里也能第一时间买到游戏,但时间的花费也是不少——1988年发售的《勇者斗恶龙3》就是历史上排队人数最多的游戏,但因为

  此外,数字版能让玩家在第一时间玩到游戏,而不用担心受到运输的困扰。当然,海外玩家在游戏店里也能第一时间买到游戏,但时间的花费也是不少——1988年发售的《勇者斗恶龙3》就是历史上排队人数最多的游戏,但因为无法满足需求导致出现了很多社会问题,于是日本相关部门因此出台了“勇者斗恶龙”系列游戏不能在工作日发售的奇怪规定。

日本国民级游戏《勇者斗恶龙3》发售时的盛况日本国民级游戏《勇者斗恶龙3》发售时的盛况

  这一切使得一旦时机成熟,数字商店必然会如雨后春笋一般冒出——网络条件的进步便是这场“雨”。

  2005年,随着Valve的Steam平台与第一个出版商合作,Steam正式从之前为Valve自家游戏提供网络服务的工具,升级成为了一个真正意义上的数字游戏发售平台。自此,Steam慢慢凭借着各项优势吸引了更多开发商与发行商,由此一步步成为最成功的数字游戏发行零售平台。

  主机方面也并不落后,2002年11月,微软公布了XBox Live 网络服务功能,次年同期发布Xbox Live Marketplace,并公布了50款Xbox Live游戏。

  2005年,任天堂发布了一项名为Pay&Play的Wi-Fi连接新功能,到2008年玩家可以通过此服务使用任天堂点数进行游戏购买,第一批能使用Pay&Play在Wii上购买游玩的游戏有《欢乐桑巴》《吉他英雄世界之旅》 和《摇滚乐队2》。

  2006年11月,索尼宣布在PS3上推出PSN商店,北美地区PS3首发阵容有包括《使命召唤3》《NBA 2K7》在内的14款游戏,这些游戏也大部分能在PSN商店上购买。

  2008年到2012年,CD Projekt的GOG、动视暴雪的战网、EA的Origin和育碧的Uplay数字商店相继推出。然而,面对已经开枝散叶、深耕市场许久的Steam,完善的网络服务、庞大的用户基数、海量的游戏库存等,这些都是其他平台无法比拟的。在PC游戏市场中,Steam这棵大树无人能够撼动。

  对开发商来说,最重要的是数字商店销售让他们赚到了更多的钱。在当今,发售实体游戏需要考虑很多问题,包括生产、运输、铺货、线上宣传与店铺线下宣传,开发商往往需要有经验的发行商来承担相应的工作,因此开发商的收益也被大大压缩。

  一般来说,开发商的分成只占收入的两三成,当然,具体的比例由双方的合同而定,通常大型发行商要价更高,开发商甚至只能拿到一两成;而相应的,一些重磅作品能够让发行商让渡收益,但也极少出现5成以上的分成比例。

  而数字商店有可能直接给开发商7成,并且,随着时间的推移,这一分成比例相对稳定,多家数字平台在一般情况下都采用此类分成比例。由此,不难理解,对游戏开发而言,数字市场意味着什么。

  更高的分成提高了厂商的收益,并且数字商店还让游戏的长卖变为可能,这使得游戏进入了周期性促销大减价时代——看起来厂商亏了,但在实体时代,如今打折时“少赚”的钱它根本就赚不到。

  随着线下市场被数字商店逐步挤压,Steam在PC数字游戏零售方面渐渐趋近垄断的地位,而已然习惯70%分成的厂商也开始寻求更多利益。此时,Epic游戏商店12%的低额抽成无疑极具诱惑力。

Steam与Epic商店的分成对比Steam与Epic商店的分成对比

  ■ “开放”的Epic游戏商店

  2018年12月5日,Epic Games 高调推出Epic游戏商店(Epic Games Store),宣布自己正式介入由Steam统治许久的PC数字游戏市场。平台对开发者给出了12%这样极有诱惑力的抽成比例,之后的一段时间里,他们又陆续公布了包括《无主之地3》在内的众多限时独占计划。人们意识到,这一次Steam或许将迎来它真正的挑战者。

现今最主要的5家数字游戏商店平台现今最主要的5家数字游戏商店平台

  然而,Epic商店也面临数字版共有的“锁区”问题,对某些地区来说,它可能不是开放的。在实体版的销售中,卡带、光盘虽然也一度锁区,但如今除了语言可能有差异,放入到对应的电脑主机中都能识别读取和正常游玩,并没有太多区域差别。而在数字游戏商店中,因为不同国家地区的物价水平和地区政策不同,为了区分定价和规避风险,通常会才用“锁区”这种做法。在主机领域,锁区已经不再是主流做法,港服玩家买欧美日服游戏已经是常态,但Epic商店是锁区的,在此之前,Epic商店不向中国大陆地区玩家开放,玩家们便无法直接购买这些游戏。

  Epic商店的名声有些奇怪,这个平台听上去很棒:他们对开发者友好,分成很高;对玩家来说则售价更低;他们还有众多富有诱惑力的独占游戏。但它的口碑却没那么好,在海外,独占游戏引来了诸多争议;在中国大陆地区,“买不到”更是成了恶感的直接来源。

  现在,这个平台开放了,中国大陆地区的玩家已经可以直接访问Epic商店,PC独占游戏对我们来说已经没有了门槛。不过,那些因为锁区而被中国玩家和开发者们忽略的问题也开始浮上水面。过去,三七分成已经被人所习惯,但这一模式在中国甚至都还不算流行;国内各大数字平台的混战局面本已十分胶着,现在又增加了一名入局者……

  Epic商店向人们揭示了数字市场的贩售方式还有改进余地,但它能否真正产生深远影响还有待观察。它的旅程还在继续,而今天发生的事情,对Epic来说也确实宛如一场全新的冒险……

  它到底是会如名字一般成为传奇与史诗,还是成为客死异乡的路人呢?

  来源:触乐

(编辑:D游戏网)

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