人来了,钱为何不来?多款自走棋陷”变现烦恼”
导语:遍观几款自走棋游戏,会发现一个共同的特点,那就是变现方法大多都围绕“驴”、也就是信使在做文章,无论是名字叫棋手还是指挥官。这种现象其实是自走棋玩法商业模式还不够明朗造成的,由于公平竞技的特性,任一一 遍观几款自走棋游戏,会发现一个共同的特点,那就是变现方法大多都围绕“驴”、也就是信使在做文章,无论是名字叫棋手还是指挥官。这种现象其实是自走棋玩法商业模式还不够明朗造成的,由于公平竞技的特性,任一一款自走棋游戏都不敢冒玩家之大不韪推出数值内购,不影响数值的皮肤便成了最优选。 为什么给信使做皮肤,而不选择数量更多、发挥余地更大棋子呢?其实归根结底是一个亲密度的问题,每回合可供购买的棋子随机在卡池中抽取,玩家再喜欢一枚棋子,游戏中看不到也是枉然,换言之玩家为棋子购置皮肤的必要性很低,这也是所有自走棋手游都没有给棋子做皮肤的原因所在。 与之相对,商业模式成熟的MOBA游戏中,基本每个英雄都会有自己的皮肤,人气英雄甚至有多款,原因在于玩家可以主动选择某个英雄,而且游戏过程中只操作一名英雄,代入感更强。 从变现摸索阶段来看,自走棋品类处在如今的集换式卡牌、和曾经的战术竞技游戏同等位置。以《炉石传说》为代表的集换式卡牌面临的问题主要在于变现模式较为单一,需要依赖新活动、新资料片卡包刺激玩家消费,外观道具吸引力不足,所以畅销榜排名经常大起大落,稳定性不足。 战术竞技游戏早期同样变现模式不够明朗,开发者还被“时装不能太花哨”想法束缚手脚,导致产品虽有人气,但空耗珍贵的服务器资源,无法兑现价值。此前就有一款国内知名厂商旗下的战术竞技产品,因未能看到曙光而放弃了行业领先位置,十分可惜。 从这一角度看,自走棋产品营收能力差很可能只是暂时现象,玩家心甘情愿为新品类、新玩法付费,需要一个逐渐接受的过程。这一时间段,也需要厂商继续摸索更多样的商业模式,找到最适合自走棋玩法的一款,像《战争艺术:赤潮》那样拥抱通行证的、像《多多自走棋》那样学习成熟产品的,都不失为一种方法。 现在回头看,除了研发运营外,如今赢得市场的战术竞技手游很大因素只是比竞品多坚持了一段时间,如今的自走棋手游市场,或许最缺的就是坚持。 来源:GameLook (编辑:D游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |