轻量游戏如何出海?Google教你正确玩法
导语:比如说一些道具,或者一些皮肤、功能,本身是要通过购买的,你也可以通过放置一些激励视频的方式,让他获得,用户体验也非常好。买量的时候一定要响到这些用户以后要给你变现,所以你不能在买量的时候脑子里没有变 比如说一些道具,或者一些皮肤、功能,本身是要通过购买的,你也可以通过放置一些激励视频的方式,让他获得,用户体验也非常好。买量的时候一定要响到这些用户以后要给你变现,所以你不能在买量的时候脑子里没有变现的概念。 很多开发者知道买量,但是不懂得变现,买了很多要么不符合这个游戏的类型的量,有些类型在某些国家更受欢迎,某些国家不那么受欢迎了,还有上来就买美国的量,特别贵,最后变不回来这个钱。很多时候我们都会碰到这个问题,这个时候我一直坚信的一个法则,就是大家不用考虑得那么复杂,你就考虑14天内留存能够给你带来的回报,不用考虑我买了这个用户这么多,怎么追踪他给我带来的收入,我怎么知道我买的量最终能不能收回,你就看14天,14天以后基本差不多了,比如说你给每个用户花的钱差不多挣回来了就差不多了,14天那几天留存所获得的金额是给你的奖赏,如果14天内变现出来的金额只能达到买量的20%到30%,这个游戏就别投放了,要么就自己再下架,或者自己在内部做重新的测试,把留存先提上来,要么就考虑几个东西。 一个是审视买量端,很多时候就是买量太贵了,始终变不出来钱,买量太贵的时候测量是什么样的,你得看一下是不是你的素材很差,你花了很多钱,但是每次能够转化的用户太少了,所以用户看你的广告没有转化,买进来每个用户的时候平摊下来很贵。 还有出价的情况,以及你的目标定向,你到底是选择去哪些国家买用户,很多时候我们常说的就是买的量变不出来钱,还有时候买的量不对。你去美国或者巴西买一些量,完全跟当地的用户喜好不对口的话,你用户的转化率会非常差,所以买进来就很难留存,也很难在游戏里面贡献足够长的价值。 另外就是变现端,我感觉国内的CP也好,发行也好,不要倾向于忽视变现端,觉得放几个广告特别简单,特别没有技术含量,但其实这块的差别会非常大,你需要考虑的就是这个广告的点位,用户不转化,他就是不看激励视频,他还没有落地下载页,这个时候你浪费了广告的机会,没有把成本收回来,你怎么样做更高的广告点位和游戏里面的设计,以及你怎么组合不同的样式,让完整的用户是看五个横幅,两个插屏还是一个激励视频,还是什么模式,然后具体说转化情况。 很多人不理解,为什么我给用户看的广告越多,反而不利于广告价格的提升,如果你理解整个广告体系它的运作,有一个供给端,有一个需求端,我们作为变现的时候是供给端,买量的时候是需求端,有大量APP在买量,也有大量的APP释放的位置可以让广告插过来,背后都是用户,你并不知道广告到底出现在什么APP上,你也不知道到底出现什么广告,背后都是用户,我会希望这个用户年龄在多少,收入是多少,我的国家是哪些地方,性别怎么样,可能还有一些兴趣的选项。 我们的广告系统是帮你们把用户找出来,很多时候你让用户看很多广告之后,用户本身的广告价值是降低的,一个是用户不点广告,我们的系统会记录本来认为你这个用户价值很高,我们给你出非常贵的广告看,但是看了这么多次以后,发现用户是不点击或者不转化的,我们的用户认为这个给你看错了,说明不是目标用户,所以他就会调整这个策略,最后就是说你能够拿到的广告价值是下降的,因为用户不转化,所以平台会标记你的转化效率不好,所以我一直强调并不是说让用户看更多的广告就可以的。 我们Google对于APP这块有专门的工具做到支持的,比如说我们的中介聚合平台Admob,这个广告到底能不能展示出来,这个功能就是尽可能的帮助填充广告单价的填充率,我能够接世界上最主流的广告资源,比如说我们的平台上也可以接的,很多开发者接了Google也接了其他家,但是在Google的平台上做了一站式的对接,广告供给方越充足,出来之后大家就会去竞价,很多时候会发现你的展示在这儿,可能这个联盟没有合适的广告给你,但是你接入了多家,就会得到广告的曝光,不会浪费广告展示的资源。 Google还有一个FirebaseSDK,它跟广告的SDK一起APP里面就可以工作了,它会告诉你一个用户一天用几次APP,比如说这个每天玩2.4次,玩游戏的时长8分5秒,我玩一次游戏大概百分之多少的时间看了你们的广告?20%多已经是非常高的数值了。 如你的应用里面有内购的功能,平均每个用户能够给你贡献多少钱,你可以看到次日留存,7日留存和14日留存,这个次日留存到40%已经很不错了。很多时候你并不知道我到底要让用户看几个广告,你可以追踪这个数值的表现,选择一个最好的就行了。 总结起来就是几句话,第一个是无论在做CP还是做发行,我们都非常强烈的建议一定要关注和理解这个商业化的设计,并不仅仅只是内购的商业化设计,因为这些商业化的手段就相当于我们开发者的武器,你能够掌握武器在手上更多,比如说抗周期,抗重大事件变故的能力会更强,因为你能找到合适的变现组合,然后给你的游戏做商业化。第二点就是要把广告作为游戏原生整体内容和体验的一部分,不要认为广告和游戏是一个割裂的,甚至是对立的,你要想到它就是游戏里面最正常的一个部分,这个时候你有这样的理念之后到底应该怎么放置这些广告,怎么理解用户的过程。第三点就是买量和变现是一体两面,一定不要考虑买量的时候考虑我有多少日活,我只要买进多少用户的规模。第四点,就是留存,留存对于越轻度的游戏是非常关键的,基本上好的留存曲线就是好的休闲游戏的试金石,我们讲的好不是讨论游戏的品质怎么样,我们讲的是这个游戏是否能够长期留存,我们会建议把留存优化得更好之后再做买量和广告的投放。大家一定要想明白,我的留存为了什么,其实是为了增加我的用户。 我今天的演讲就到这里,谢谢大家。 (编辑:D游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |