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超70%的手游买量公司在靠“账期”活着

发布时间:2019-06-13 11:12:37 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:直面最真实的手游买量市场! 2019年5月,国内单日最高有371家游戏公司在买量,相较4月略有上升,而即便将参考范围拉长至半年,每个月最高的买量公司数也都在300家以上; 2018年,手游买量的整体市场规模近400亿,占手游市场超1/4的份额;

导语:在产品层面,找到新的适合买量的类型,以及这一类型中数据模型较为漂亮的游戏,抓住细分市场的红利点,这才有可能促成新的买量爆款。而基于此,为了更好地把控到产品端,不少在前期已经建立起竞争壁垒的买量发行团

  在产品层面,找到新的适合买量的类型,以及这一类型中数据模型较为漂亮的游戏,抓住细分市场的红利点,这才有可能促成新的买量爆款。而基于此,为了更好地把控到产品端,不少在前期已经建立起竞争壁垒的买量发行团队都早有动作,要么组建自己的研发团队,要么通过资本等手段“捆绑”某些研发商,提高发行的成功率。

  另一方面,买量打法及创意也在快速迭代中。现阶段手游广告投放素材消耗速度非常快,单款产品一周换几十套素材都是常有的事,这非常考验买量团队的创意持续输出能力。据DataEye汪祥斌的介绍,“目前创意素材消耗得非常快,消耗周期能超过4天的占比不超过20%,买量竞争回归营销最本质的创意策划。”

  在买量的助推下,游戏产品尽管流水高企,但隐藏在“流水数据漂亮”陷阱当中的,却是对现金流紧张、利润薄弱的无奈。而随着买量竞争越发成熟,回归“爆款”和“创意广告”的步伐就逐步加紧,只有在兼具这两大能力的前提下,所谓的“爆量”、“爆R”才会是理所当然。

超70%的手游买量公司在靠“账期”活着

  作为手游买量市场的资深观众,笔者想起了电影《肖申克的救赎》里的一句台词:“希望是件‘危险’的事,希望能叫人‘发疯’,希望也可以令你感受自由!”

  来源:手游那点事

(编辑:D游戏网)

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