Bioware的没落?残缺却惊艳的《圣歌》
导语:而且安蒂姆和塔西斯城一起在城外打造的聚居地等一系列工程也设置地非常巧妙,玩家们会很好奇为什么有房子却没人,这些问题都会在主线、合约和特工任务中为玩家们解答。虽然刚进大地图的时候会觉得风景都差不多,但 而且安蒂姆和塔西斯城一起在城外打造的聚居地等一系列工程也设置地非常巧妙,玩家们会很好奇为什么有房子却没人,这些问题都会在主线、合约和特工任务中为玩家们解答。虽然刚进大地图的时候会觉得风景都差不多,但如果各位仔细多探索会儿,就会发现不仅区域之间地貌的画风不一样,而且在你想不到角落和水下还会有更多可探索区域。 3。分量十足的主线序章 笔者看到不少人抱怨《圣歌》的剧情很短,但各位知道吗,这只是一个序章而已,如果你是一个认真看剧情的玩家,那么打完主线剧情、特工任务和解锁特工任务需要的合约,时间已经超过25+小时了。 而且游戏里面市民的对话、文献、任务信息和序章完了以后的过场动画伏笔,到处都能够看到Bioware对未来《圣歌》整体剧情发展的野心。而他们也公布了接下来几个月会更新的内容,官方也说过后续内容都是免费更新,至少目前来看Bioware的诚意还是很不错的。 ![]() 4。新颖且不枯燥的世界观输入方式 在剧情讲述方面,一贯的靠过场动画推进的模式这次被改为了与NPC对话,听起来可能枯燥乏味,但Bioware确实在这上面又玩出了花,不仅人物面部捕捉是真的很出色,而且对于台词的把控和抉择的影响都很有火候。 虽然文献较多,但读起来并不烦人,甚至引人入胜,在玩家游戏中的邮箱里,你还能看到非常多的现实梗,很贴近生活。在野外探索中,当玩家们看到一处遗迹或者一个新的区域时,并不会告诉你这个地方的历史或是信息,玩家们会在这个区域或是建筑上找到信息点,上面会简短形象的为玩家们进行说明和介绍,结合任务信息玩家们会逐渐了解这片土地上发生的事情。 Bioware的这种新颖的叙述模式代入感十足,或许对于大部分玩家来说会比较前卫,但只要后续用心打磨,进而创造出自己的特色,那么也算是RPG游戏与时俱进得到创新的一种成果了。 5。衔接出色的游戏节奏 而笔者在游玩《圣歌》的过程中,也有一种根本停不下来的感觉。除了上述的种种元素融合在一起外,更重要的是游戏的节奏掌控得很好。任务长度、对话长度、结算时间和主城时间都控制得非常平衡,不会让玩家觉得节奏过快眼花缭乱,可能在高难度中会面临敌人攻击高血厚因此副本要打很久的问题,但那不是高难度吗? ![]() 而且更新游戏后续内容的区间也设置的比较巧妙,作为长期运营的服务型游戏,《圣歌》主要的目的是让玩家持续长期的上线进行游戏,目前的内容只要玩家给自己一个喜爱的机甲打出高装等的装备,就可以去玩玩其他游戏等更新,或是帮助朋友升级刷装备等等,不会过度消费玩家们的热情和耐心,也算是为以后定期更新内容保持玩家们不断上线打下基础了。 对未来的担忧 对于《圣歌》目前的完成度,笔者心理斗争还是有点严重,一方面觉得游戏基础打的很好,可塑性和可拓展性都非常强,只要Bioware对《圣歌》的重视程度能够和游戏未发售时所宣扬的那样,不仅长期保质保量地持续更新新内容,而且在后续拓展过程里会听取玩家们的反馈,逐渐改善游戏的体验和品质,那么《圣歌》的战略目的就能够达到,玩家们也会改善对游戏的评价。 另一方,虽说Bioware给出了今年的更新计划,但明年该怎么办?我们是不是需要怀疑游戏后期的寿命?《圣歌》是否会像《命运》以及《全境封锁》那样很快地推出续作等等疑问。当然,这也只是玩家们自己的担忧,游戏最后的发展方向还是需要EA与玩家们的支持,以及Bioware自身的努力。 ![]() 就从最近的几次更新来看,Bioware还是非常能够听取玩家们的意见来改善游戏的体验,而不是一意孤行做自己想象中的游戏。这种能够综合自己的执行计划与玩家体验的态度,是很值得喜爱《圣歌》的玩家们为之高兴的。 但同时我们也需要对游戏未来保持谨慎的态度,理性看待《圣歌》与其他同类型的游戏,就像每个人都是一个独立且有趣的个体一样,对于这种独立制作并充满激情的游戏也是如此,每一个游戏都是独立且有趣的个体,它有自己独特的魅力以及缺陷,不应该以恶性对比的目光去诋毁同类型的游戏。 如果觉得游戏内容与价格不相符,那么我们可以等待打折的时候再去入手体验游戏,这并不会降低各位游戏的体验感。甚至从某些方面来讲,现在的游戏你晚一点去玩,体验的效果可能还会比首发的更好更完整。 来源:2P.com (编辑:D游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |