E3 就是游戏行业的一面镜子
导语:玩家也开始对‘先做出一个超大世界,然后再慢慢往里面填充内容’的营销思路心生厌倦。如果游戏的根基本身就有问题,那可不是修修 BUG 和调整掉率就能解决的问题。哪怕业绩的影响只是暂时的,这些超大作的的失利都已 玩家也开始对‘先做出一个超大世界,然后再慢慢往里面填充内容’的营销思路心生厌倦。如果游戏的根基本身就有问题,那可不是修修 BUG 和调整掉率就能解决的问题。哪怕业绩的影响只是暂时的,这些超大作的的失利都已经对品牌和 IP 造成了巨大伤害。 ![]() 有了前车之鉴,未来游戏厂商在面对‘游戏即服务’这一类型时也将更为谨慎。今年,不管是动视暴雪重启的《使命召唤 现代战争》,还是 EA 的《绝地:堕落武士团》,都回归到以叙事驱动的形式,前者砍掉了季票,后者甚至没有了内购系统。它们都希望能重新挽回丢失掉的玩家信任。 云游戏、订阅制、影游联动……游戏之外还能期待什么? 在各种新游戏的轰炸之外,如果说我们对未来有什么愿景,强调脱离物理硬件、利用远端服务器将画面传输到本地设备上的云游戏,一定是避不开的话题。 现在,它已不再是专属于一家公司的服务了,Google 的 Stadia,微软的 xCloud,连不是平台方出身的 Bethesda 都公布了名为 Orion 的云平台,哪怕是当下我们还无法回避延迟性的问题,可在即将到来的 5G 时代中,云平台显然会扮演更重要的角色。 ![]() 和平台相联系的另一个热词则是订阅制,对于那些手握着几个知名 IP 的游戏发行商来说,提供一个‘交月租就能畅玩旗下所有游戏’的服务似乎是必然选择。 微软的 Xbxo Game Pass 登陆了 PC,育碧的 Uplay+ 也出现了,花钱买游戏的日子,正渐渐变成了花钱买服务。根本目的还是想让玩家长期驻守在自己的生态内,持续投入更多的金钱。 ![]() 但这种现象也进一步割裂了原有的 PC 平台,甚至成了竞争的导火索。往后,一款游戏光是写 PC 还不够,还得进一步注明它是选择了 Steam,还是 Epic。 影游联动依旧是游戏公司扩展自家 IP 的主要手段之一。育碧在发布会上宣布和 Netflix 合作推出《全境封锁》的真人电影,更不要说索尼之前还为自家游戏部门组建了专门的影视工作室。 ![]() 同样的,小岛秀夫在《死亡搁浅》中邀请到的明星阵容,已经足以让他拍一部高规格的好莱坞电影;而基努里维斯在《赛比朋克 2077》中那摘掉墨镜的特写镜头,更是让微软发布会的热度直接上升了一个台阶。 相比之下,SE 和漫威联手打造的《复仇者联盟》游戏就显得尴尬许多,这和游戏性无关,问题全都写在那些角色的脸上了。 E3 早已不是一个展会的代名词 传播媒介的变化,让现在的游戏厂商没必要赶着一年一次的节点来汇报自己的近况,你可以选择线上直播,也可以按照自己的节奏办大会,这也使得唱衰 E3 游戏展成了每年的常态。 ![]() 然而,比起展会本身,更多人关心的是因 E3 影响力而汇聚起来的活动,它们共同构成了一整个‘E3 周’:既包括 E3 展前的各种发布会、附属座谈会和试玩直播,还有各大游戏平台专门上线的促销活动。 更别说 E3 背后透露出来的信息:世代概念的淡化,商业模式的革新,我们从几场 E3 展前发布会所看到的内容,远比过去几个月要多;而一款游戏想要获得最好的预热效果,E3 依旧是为数不多的选择之一。 ![]() 也因如此,每年的 E3 周依旧是业界为数不多的能将大部分游戏厂商聚拢在一起的的节点。E3 对游戏行业的意义,远比那个展馆内的活动要重要得多。Bethesda 销售总裁 Pete Hines 甚至呼吁整个行业共同支持 E3,而非单打独斗。 E3 自己也在寻求改变。它自 2017 年起重新面向一般玩家开放,而不再是一个只面向代理商、零售商和游戏媒体的闭门展会,为的就是重新拉进和玩家群体的关系。 它就像是一块镜子,让人能够直观地看到整个行业最具创造力、最令人兴奋的一面;它又像是一个万花筒,勾勒出光怪陆离且五彩缤纷的未来。 来源:爱范儿 (编辑:D游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |