休闲游戏全球用户画像:东南亚国家留存最高
副标题[/!--empirenews.page--] 导语:游戏行业被智能手机提升了体验,创造并扩展了用户的需求。而游戏也是目前智能手机上需求最大的功能之一。游戏给用户以娱乐和满足的体验,同时也为众多开发者带来收益。基于此,触宝(NYSE:CTK)大数据研究院将推出游戏行业系列报告,与出海开发者及游戏行 ![]() 游戏行业被智能手机提升了体验,创造并扩展了用户的需求。而游戏也是目前智能手机上需求最大的功能之一。游戏给用户以娱乐和满足的体验,同时也为众多开发者带来收益。基于此,触宝(NYSE:CTK)大数据研究院将推出游戏行业系列报告,与出海开发者及游戏行业爱好者一起,探究海外手游的最新动态与玩家的偏好变迁。本次系列报告第一篇则以目前海外热度较高的休闲类游戏的特性与增长为主,展示头部游戏,偏好地区等的数据信息。 注:基于统计公平性,榜单统计中将不包含触宝旗下产品。 ![]() 在本季度海外游戏行业当中,新入榜的游戏种类较为多样,街机类与休闲类是增长较快的两类游戏。这两类游戏制作门槛较低,用户上手较快,也很容易获得用户。休闲类游戏当中,增长较快的Bottle Flip 3D和Bubble Shooter都是规则简单,无需社交的游戏种类,因此可以快速获客,而多元化休闲游戏的快速增长证明了用户在即时娱乐方面的巨大需求。 ![]() 休闲游戏是基于智能手机用户的使用习惯发展出的一类游戏,这类游戏通常规则简单,容易上手,且无需组队。玩家可利用自己的碎片时间随时开始游戏。这类游戏对于手机性能的要求较少。随着智能手机和移动网络的发达,休闲类游戏的需求越来越大,在重度游戏之外,开拓了专属的目标受众。 ![]() 从活跃度来看,东亚地区休闲类游戏的活跃度最高,这与当地游戏产业发达,用户游戏习惯较好,且乐于尝试各种新类型游戏有关。同时,新兴市场的平均活跃率也不错,这类市场人口结构较为年轻,偏爱休闲游戏的女性用户较多,休闲游戏对于智能手机的性能要求不高,因此更容易成为更多用户想要进行游戏时的选择。 ![]() 相比于其他游戏,休闲类游戏扩展了原本以年轻男性为主的目标用户群体,简单的游戏规则,减压的游戏体验让更多女性以及年长一些的用户也参与到了游戏当中,让更广泛的游戏受众培养了游戏习惯。在不少地区女性占据休闲游戏较多的用户比例,因此在美术风格,玩法甚至广告投放上也更贴近女性的审美偏好。 南美市场作为新兴市场年轻人口较多,休闲游戏仍主要以18-24岁的年轻群体为主,并且随着年轻用户的年龄增长,目标用户群体的平均年龄有望进一步提升。 北美休闲游戏用户集中度较高,18-34岁的用户占据总用户量的82%。 东南亚地区女性使用智能手机的占比较大,在休闲游戏上表现的就会更加明显,女性相比男性选择休闲游戏的比例多出一倍。 印度地区男性女性对比鲜明,相比之下即使是休闲游戏对于女用户的触达力也仍然不够,女性用户仍然沉在水下。 ![]() 从分类来看,三消类游戏占据绝对优势,这两游戏在休闲游戏中由于玩法简单,容易占据碎片时间,相比一些模拟宠物类的应用需要占据的精力要少一些、对于用户的粘性没有那么强。三消类游戏由于文化隔离较小,学习成本较低,更容易吸引用户。而模拟经营类则由于玩法多样,且加入了三消类元素给用户新的体验,从而收获了用户的更高粘性,Homescapes的开发者的收入还一度超过原本三消类游戏的霸主开发者King。 ![]() 休闲类游戏除了占领了大部分受众之外,他们的唤醒频次也是非常高的,相当于每天要打开3次以上的游戏。作为轻度游戏,他们有效的填补了用户的碎片时间,并且利用不同的关卡及分享的榜单来促进用户持续游戏,以提升游戏的生命周期及留存情况。相比之下,休闲类游戏的持续使用时长上则没有一些重度游戏要高,在手游行业中处于中等水平,平均一周要使用一个半小时,由于需求较碎片,他们单次打开的时间不超过5分钟。 ![]() (编辑:D游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |