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30 年「独立」热潮:「独立游戏」并非新兴概念?

发布时间:2019-11-29 16:47:48 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:本文摘自麻省理工学院出版社发行的《Handmade Pixels》一书,作者为 Jesper Juul。 《Handmade Pixels》一书剖析了独立游戏的真实情况,让读者了解它们是否如宣称的那般充满创意、千奇百怪,充满了个人情感和实验探索的精神独立游戏算近年

导语:这的确是一款游戏,但它是一款‘适合成人的游戏’。为了进一步突显出《神秘岛》与街机游戏的区别,随附手册上还写着‘《神秘岛》是一款真实的游戏,正如现实生活那样,你不会每五分钟就死一次。实际上,你在游戏里

  这的确是一款游戏,但它是一款‘适合成人的游戏’。为了进一步突显出《神秘岛》与街机游戏的区别,随附手册上还写着‘《神秘岛》是一款真实的游戏,正如现实生活那样,你不会每五分钟就死一次。实际上,你在游戏里可能压根儿就不会死’。‘甲壳虫乐队在 1967 年推出的《佩柏军士孤独之心俱乐部乐队》专辑可谓传奇经典之作,无论从技术革新,韵律结构,还是概念设计等角度来看,它都达到了摇滚乐革命的顶峰。《神秘岛》也是如此,赋予了只读光盘类似的影响力。只读光盘仿佛拥有自己的灵魂:它们并不只是‘游戏’,而是拥有超越‘游戏’的意义。Peter Gabriel 在 1996 年推出《EVE》为大众呈现了拼贴艺术、联想和音乐元素相结合的多媒体体验。其他视觉艺术家也参与了《EVE》的制作,其中就包括草间弥生。’

30 年「独立」热潮:「独立游戏」并非新兴概念?

  《EVE》的封面

  在随附的书上,Peter Gabriel 使用了‘互动媒体(interactive media)’和‘多媒体(multimedia)’这些术语,但他并没有用‘游戏’这个词。这些非游戏术语也可以用来描述《Puppet Motel》和 Voyager 公司推出的所有产品。Voyager 公司不会用‘游戏’这个词,相反,他们往往会用‘经历体验(Experiences)’、‘多媒体(Multimedia)’、‘互动(Interactive)’和‘只读光盘(CD-ROM)’来描述旗下的产品。Laurie Anderson 制作的《Puppet Motel》为大家呈现了艺术家的一段经历,官方宣传这是一张‘只读光盘’,并没有使用‘游戏’这种字眼因此,只读光盘承载了各种各样的创作内容,其中包括了另类的《神秘岛》,以及志在替代游戏的《Puppet Motel》和《EVE》。当时大家都很困惑,不清楚它们是否算作游戏,还是与游戏毫无关联的产物。当时很多公司都在大力宣传只读光盘将会不断地维护未来游戏的文化独立性。实际上,在电子游戏发展史后来的若干探索中,可读光盘也在这中间扮演了重要的角色,其中就包括了 Brenda Laurel 创立的 Purple Moon 游戏公司。

30 年「独立」热潮:「独立游戏」并非新兴概念?

  Purple Moon 游戏公司推出了一系列女生向作品 Rockett 系列,上图为 1997 发售的《Rockett‘s New School》。Brenda Laurel 是戏剧专业博士,致力于交互式叙事相关领域的研究。此外,她也曾推动如虚拟现实和新型游戏设计方法等人机交互领域的革命。其实,上文提到的这些早期游戏是否算作独立游戏并不重要,我希望通过本篇简短概述,让大家了解到独立游戏并非新鲜概念,早在 20 世纪 90 年代,开拓主流游戏新领域的想法就已经逐渐受到了重视,众多开发者跃跃欲试。

  来源:篝火营地

(编辑:D游戏网)

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