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新作首周销量不到2万份,这个开创了「开放世界」品类的IP怎么就被嫌弃了?

发布时间:2019-12-03 04:12:08 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:20年前,《莎木》绝对是一个十分传奇的游戏系列,它率先提出了“开放世界”这样的设计理念,为了实现这种游戏设计,仅第一代的研发成本就高达7000万美元,打破了当时的吉尼斯世界纪录。 这种做法在当时无疑是一场豪赌,代价也十分惨痛,《

导语:这种感觉表现最突出的就是游戏的调查环节,玩家需要扮演侦探从一个场景里找到线索,为了营造代入感,玩家需要翻箱倒柜一遍又一遍地打开抽屉和柜子。 铃木裕指出,这是游戏的一个卖点,每一个抽屉里的物品都是不同的

  这种感觉表现最突出的就是游戏的调查环节,玩家需要扮演侦探从一个场景里找到线索,为了营造代入感,玩家需要翻箱倒柜一遍又一遍地打开抽屉和柜子。

新作首周销量不到2万份,这个开创了「开放世界」品类的IP怎么就被嫌弃了?

  铃木裕指出,这是游戏的一个卖点,每一个抽屉里的物品都是不同的,里面摆放着不同的小物件,玩家能够从这些小物件上感受到真实感。

  是的,这种感觉很奇妙,当玩家从一个抽屉里翻出世嘉主机的时候确实感到了惊喜,但是这种惊喜很快便被枯燥给冲淡了,我需要一个又一个地翻开几十个抽屉,听芭月凉重复着相似的台词,这个过程没有给我带来任何乐趣,反而让我感到疲倦,以至于在游戏后期,看到一排抽屉只会让我感到害怕。

新作首周销量不到2万份,这个开创了「开放世界」品类的IP怎么就被嫌弃了?

  不够有趣的问题同样出现在打工、练功的过程中。游戏理念逼迫玩家必须去完成这些项目,但是这些项目本身的设计又过于无聊,像是提升体力值的训练活动,无非是一些扎马步、跑步之类的小游戏,玩家需要反复地按键盘来重复一些操作,或是按照要求完成一些简单的qte,这让我觉得自己是一个无情的按键盘机器。

新作首周销量不到2万份,这个开创了「开放世界」品类的IP怎么就被嫌弃了?

  打工是不可能打工的

  游戏流程中的一些打斗和追逐环节也有同样的缺陷,玩家需要按照屏幕上的指示来进行一些即时的操作,而除此之外玩家便不能进行其他的动作,整个流程进行下来看似紧张刺激,但是实际上得到的反馈微乎其微。

新作首周销量不到2万份,这个开创了「开放世界」品类的IP怎么就被嫌弃了?

  和现代的很多开放世界游戏相比,《莎木3》俨然就是20年前的产物,单一的操作模式抹杀了游戏的趣味性,原本自由真实的游戏世界变成了打卡式的套路化流程,这种设计方式或许在20年前可以理解,限制于游戏设计的技能,玩家实际能够执行的操作有限,qte和重复的训练能够给那个时代的玩家以足够的乐趣。

  但是放在今天就不行了,铃木裕没有对《莎木》系列前作中的设计理念进行更新,其结果便是让游戏走向了过时。

  《莎木》能够靠情怀走下去么?

  《莎木3》明显是为了情怀而诞生的游戏,它既代表着系列老玩家的情怀,也代表着铃木裕的情怀。

  对于系列的老粉丝来说,《莎木3》也确实满足了他们的情怀,很多老玩家都提到游戏中的这样一个设计,通过游戏中的电话功能,玩家可以给前两部作品的角色打国际长途,在芭月凉拨通上代女主原崎望的电话后,很多玩家都忍不住落泪。

  从世嘉退休的铃木裕放不下自己的情怀,决定将这个游戏继续做下去,据他之前在reddit AMA上所说的那样,《莎木》原计划要做11部,到《莎木3》结束也才完成总流程的40%。而在《莎木3》发售后的一封致玩家公开信中,铃木裕也提到希望能够制作《莎木4》,将故事讲完。

新作首周销量不到2万份,这个开创了「开放世界」品类的IP怎么就被嫌弃了?

  但是这明显不是一件容易的事情,超前的开放世界理念和过时的游戏玩法设计同时出现在《莎木3》中,这让它的口碑出现了明显的两极分化。

  很多老玩家愿意为《莎木3》买账,我们也看到游戏在metacritc的玩家评分有8.2分,比媒体评分的7.1还要高一些。就像一位玩家在Reddit上所说的这样,没有任何一款游戏能够替代《莎木3》,它是独一无二的。

新作首周销量不到2万份,这个开创了「开放世界」品类的IP怎么就被嫌弃了?

  但是对于新玩家来说,《莎木3》低下的游戏性又是那么的难以让人接受,以至于它在日本的首周销量只有17000份,在英国的首周销量只有去年《莎木I& II》重制版销量的一半。

  在这样的情况下,《莎木》能够只靠情怀走下去么?明显是不能的,玩家们需要情怀,但是情怀只能作为游戏的表皮,玩家真正消费的是游戏的内核,如果不能重视游戏性的落后,只靠情怀走下去的话,可能很难再有《莎木4》了。

  来源:游戏葡萄

(编辑:D游戏网)

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