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死亡搁浅:一封针对云玩家的挑战书

发布时间:2019-12-03 11:32:38 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:多年以后,面对批评者们,小岛秀夫监督或许会回想起他首次被上司提拔为游戏制作人的那个遥远的下午。 当时,Konami是个面向很多不同平台,可以同时制作二十多款游戏的大型开发公司,一个个项目立起和取消都非常轻易,可以容许一个加入公司

  更厉害的是,所有这些动画,都可以通过动作捕捉、动画组切换和反向动力学IK技术,适应主角的多种装备和负重变化。主角Sam的基本能力就包括速度、平衡、地形适应、负重、疲劳抵抗等多个维度,这些基本数值还会随着玩家负重的多少、负重的高低、是否装备外骨骼等状态产生变化。从无负重、轻负重、中等负重、高负重到超载,每个阶段的基本角色动画都不同,这些动画配合上不同的地形其演出也不一样。轻载时可以顺利双脚踩在岩石上通过的崎岖岩石地,到了中载可能会导致左右失衡,到了重载可能会直接产生带有惯性的绊摔;失衡的动画也不是预先录制的QTE,而是根据主角负重的多少和高低现场计算出的难度不同的动作,有的只需要轻触,有的则需要在进入失衡之前长按。全套移动动画还可以根据不同的地形和坡度产生变化:高速公路、平地、砾石、乱石、山坡、山峰,渡过浅滩、浅水、深水,降水、BT焦油、风暴、雪地、暴风雪,所有这些地形都会直接影响动画的播放逻辑。只要你认真玩过这个游戏,就会对小岛在“移动”这个基础概念上能实际做出来的变化感到惊讶。在这样繁复的设计下,就算你不知道这背后所付出的设计努力和高昂成本,也能感觉到沙砾地貌和崎岖碎石地貌的区别,感觉到用模型制作的岩山和用地形技术制作的坡体山攀爬的不同,对浅水和深水,暴风雪和下雨感到畏惧。这些被云玩家称作“行走模拟器”的设计身后,是相当大胆的创新和繁复的幕后工作。怪不得另外一个女送货员Fragile不能被玩家操纵:这么复杂的动画树,小岛工作室怕是也没钱把第二个角色调到自然且不怎么出BUG的水平了。

(编辑:D游戏网)

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