3年后,《崩坏3》依然是无法动摇的神作
导语:猫乐队是最近表现最好的圣痕套装,虽然作为今样专属出现,实际所有攻击频率高的物理女武神都可以使用,例如 而女王的专属就没有其他人能使用,没有专属的女王也缺输出,这种专属就不太好卖,升华池是靠女王的魅力撑 猫乐队是最近表现最好的圣痕套装,虽然作为今样专属出现,实际所有攻击频率高的物理女武神都可以使用,例如 ![]() 而女王的专属就没有其他人能使用,没有专属的女王也缺输出,这种专属就不太好卖,升华池是靠女王的魅力撑起 我心中理想的套装是怎样的呢?它能够改变女武神的玩法,打破原本定型的战斗风格,经过开发后可以形成与原本女武神完全不同风格的打法,齐格飞算比较典型,但这套圣痕最后还是回落到加强角色攻速提高犹大被动使用率,如果三件套效果变成“使用武器主动技能后,女武神攻击不会造成伤害,每次击中敌人提高召唤物6%伤害,每次极限闪避延长召唤物时间5秒”,使用这三件套的玩家就从想自己打伤害变成让召唤物待更长时间,会出现很多流派的可能性:德莉莎犹大切三件套双闪月光,丽塔舔狗三件套,犹大发射器,甚至出带召唤物的新武器都可以(女娲剑:?)。这就是上一篇文章我提到的涌现式设计,做完会有很多的平衡性问题,但既然有测试服就可以大胆测试嘛,不过米哈游一直以来都是严谨的条条框框,所以我也只是提一嘴。 ![]() 佐罗套也属于我说的改变女武神玩法,可惜出了bug闹了点事。现在也有开发战场高分打法。 IP打造长线收益 当一款动作游戏的挑战乐趣被数值提升磨灭时,能够吸引玩家继续游玩下去的理由大多只有一个了:想看更多关于角色的故事。米哈游很早就注意到了日本动漫产业的核心是角色,从绫波丽、凉宫春日到亚丝娜、呆毛王,没有丰满形象的角色是没有生命力的,当角色塑造足够成熟完整,这个虚拟角色的热度可以持续五到十年,给企业带来的收益算是一本万利。(看谷川流写一本小说可以打多少年麻将呢。) ![]() 凉宫春日是我入宅的敲门人 崩坏3在漫画阶段主旋律是跟崩坏学园2同步的:在一个悲剧色彩的世界观中卖百合,崩坏3游戏上线时的一到四章主线剧情也是简单粗暴的卖百合,和现在的王道日系剧情相去甚远;自从官方开始更新第五章后,主线剧情的基调突然和过去四章完全不同了,从过去的轻松日常顺便拯救世界转为艰难对抗律者与奥拓的计划,这种转变的突然程度到了后来官方不得不把过去漫画的剧情吃书重写、主线一二章全部重做的地步。吃书的直接原因是添加了新设定要理顺故事,更深层的原因我认为是过去崩坏主打ACT不需要跌宕起伏的故事,转为ARPG后需要新的吸引玩家的点,如我开场所说RPG的核心体验是代入感,世界观打造重新成为焦点,那么一切吃书与重制都是理所当然。 ![]() 现在去看过去的几个篇章,满满都是bug,主笔和脚本全都换了个遍 其实在剧情方面,崩坏还有一个重要隐患,就是过去主线剧情中没有“舰长”这个身份的进入,现在也插入不进去,导致日常剧情中的舰长已经成为和主线没关系的人了,这非常影响玩家沉浸感的形成,相比之下隔壁FGO就优秀成熟很多。我也不认为一定要在主线插入舰长这个角色,虽然是个日式风格的游戏,但毕竟还是个中国游戏,玩的人也是中国玩家,一切照搬日本不是办法,至少不能出现这种叙事不统一。我想在崩坏3这个游戏里已经改不了了,希望未来的新作能有更好的处理方法。 ![]() (编辑:D游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |