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出海1年用户超2000万 腾讯复盘12年自研IP的出海之路

发布时间:2020-01-13 12:36:51 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:导读 随着国内互联网人口红利的逐渐降低,游戏行业、特别是手游赛道,近两年已进入存量市场的残酷厮杀状态。国内“红海”一片,许多人把目光瞄向了境外的一片“蓝海”。“出海”这一课题可以说是摆在了所有游戏人的课桌上,等待着各路英雄

  游戏内容和玩法的改造,是本地化改造的重中之重。还是以日本市场为例,在用户调研时,发现日本玩家会相对比较抗拒强制性新手引导,并且对“漂移-喷射”这一核心机制理解不足,极大的影响了新手转化率留存率,因此研发团队把原来的新手引导拆解成强制部分和非强制部分,同时针对性的增强了基础漂移的引导,适当的增加了视频教学和文字提示,完成这一内容的优化。美术调研后,也针对日本市场做了人物面部表情、服装等方面的优化。同时,针对日本相关品类产品商业化方案的探究和玩家调研发现,日本市场的玩家非常在意永远不返场的“限定”道具,运营团队相应地会关注日本重大的节日节点,推出“节日限定”的道具去强化节日相关的营销。

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  最后,就是客户端版本和服务器方面的本地化改造。目前产品的客户端版本方案是以东南亚版本为基础,对其他区域进行改造。最下面那条线是海外版的研发主线,东南亚大版本发布后,以线上稳定版本为基础,分别拉取日本和拉美地区的开发分支,做这两个区域的本地化改造。这个方案兼顾了开发效率和本地化需求:东南亚个性化的需求最少,比较适合做基线版本,而日本和拉美的本地化内容都非常多,只能在分支上进行改造。但是这个客户端解决方案因为很多历史包袱问题,还是不尽完美的。运营到现在虽然能够相对稳定的运营,但是长期运营和维护的成本很高,因此团队也在考虑合线,以分资源包的方式来进行各区域的改造。在客户端版本管理方面,建议在项目研发初期就做好全球同步发行的规划,以全球同步发行的框架,可以解决很多多区域客户端版本管理的问题。

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(编辑:D游戏网)

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