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《剑与远征》设计思路解读:“挂机”“简单”与“单机”

发布时间:2020-02-11 03:43:32 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:前言 填我之前挖的坑而写的文章,作为去年的积累回顾了。全文12900字左右吧。 对AFK这个游戏,玩和研究一段时间了,最深的体会是,精简,和细节。精简的系统,目标设置,强制循环的架设。大量细节来优化各种的数值体验,战斗体验,甚至付费

  恶魔阵营基本上整个设计意图在我看来,就是为了平衡上述问题存在的。(起码前2个效果的设计上)

《剑与远征》设计思路解读:“挂机”“简单”与“单机”

  上面提到的,PVE中敌方是存在弱点的,就是对方阵营没有时间冻结,所以技能可能被我方干扰,击杀而放不出来。那作为策划,我如何解决呢?

  1。加生存能力!这样你砍我没那么快死,我能撑到放大招。

  2。加能量恢复速度!这样我比你更快放出大招,不给你打断。

  3。加进场能量!这样也是比你先放出大招。

  4。加输出能力!这样我攻击力高,可能先砍死你,你大招100%放出来,有可能打断我的大招。这样各擅胜场,就是不太好控制。

  而上述1,2点,就是恶魔阵营的前2个激活效果。

  所以一般来说,大家在前面章节里面看到的敌方阵型,大部分都是N个恶魔的阵型(要么就是5个同种族,直接加攻血,也能实现这个效果)。这样就能比玩家更快的放出大招来了。这个刚好跟AFK的世界观是吻合的(请看它的片头CG),并不突兀和生硬,你还觉得很合理呢。

  2。怪物的出现顺序

  不知道大家有没有留意过,AFK的怪物出现顺序是怎么样的。

  第一天玩家基本上都可以打到3章关底,国服体系下应该能打到4,5章了(送的钻石,抽卡券一堆)。

  所以我们重点看4,5,6章的怪物是啥:绿裔、蛮族

《剑与远征》设计思路解读:“挂机”“简单”与“单机”

  这是为什么呢?

  关键词:目标设立、商业化。

  重点英雄就是下面几位了:

《剑与远征》设计思路解读:“挂机”“简单”与“单机”

  通过关卡的编排,和难度卡点,在卡点关卡布置这些英雄,让你了解、和体验这些英雄的强大和特点。

  体验狮子的[不死],羊头的[嗜血燃烧输出],绵羊的[群体回复],小鹿的[群体加速和充能],蝴蝶的[群体眩晕],老头的[单点缠绕],也包含其他一些我这里没有列出的英雄。

  认知感受和清楚了解之后,你对这些英雄就有了认知。再看看他们的定位:

  狮子:国家队不死T

  绵羊:国家队群奶

  小鹿:国家队发动机

  蝴蝶:国家队群控

  羊头:160级前最强输出

  老头:160级前最强控制和单点输出

  通过关卡的编排和教育,不知不觉你就会学习到了这些英雄的用途(你们是不是被羊头+狮子的组合打崩溃过?)。这样你对他们的追求就顺利成章了。

  所以再看看新手礼包的最后一档,是什么?惊不惊喜,开不开心!

《剑与远征》设计思路解读:“挂机”“简单”与“单机”

  其他的一些细节设计我就简单列举一下了:

  1。火女的技能系数为什么这么高?

  2。装备为什么在大类下都是统一的,没有随机技能和属性?(无视那个种族加强30%的词条)

  3。为什么第一天的技能伤害感受这么强大?

  4。为什么蓝卡的数量是12张,紫卡有50+张?蓝卡为什么不做多点?

  5。为什么新解锁的英雄,要额外送100钻?

  6。有留意过,前三章主线战斗,你的初始能量值么?

  7。为什么英雄有多种普攻动作?

  总结一下

  文章肯定有很多不妥和错误的地方(比如过分解读),过年在家时间忙碌,放假前也很忙,所以尽量抽时间把这段时间一些该记录和思考的东西整理出来,算是抛砖引玉吧。

(编辑:D游戏网)

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