如何把SLG做的更好玩一些——战斗篇
发布时间:2020-03-06 09:18:02 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:夫战,勇气也。-《左传》 战斗可以说是slg的核心,是最吸引玩家的部分,也是最难优化的部分。经过多年的改进和优化,很多slg的战斗都充斥着复杂又精妙的规则,在这其中,哪些方向是可以做的更好的呢? 4。操作频率高 问题:slg在ogame时代
引导玩家关注自身成长,按照战力的增量而不是存量对玩家进行反馈,可以有效降低玩家后期存量战力减少的挫败感。 ![]() 8。点对点无聊 问题: 点对点战斗,有很长时间没法操控也没有反馈。 不论是cok还是率土,大部分slg的战斗都是漫长的等待(行军),然后一锤子买卖回家,就算有秒盾和追秒的玩法,也只是昙花一现,并不影响整体的不能操控的感受。 解决: 本文作于19年的6月,当然市场上还没有能解决这个问题的游戏。目前我们可以看到三国志战略版在解决这个问题上迈出了一步,但还有进步空间。 a)改为行军中可自由移动,并可随时和周围发生战斗,把点对点改为真正二维平面的战斗。b)移动和战斗过程中还可以执行新的移动命令。 (编辑:D游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |