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从Ori系列两代间的变化浅谈银河城类游戏的复兴

发布时间:2020-04-04 01:29:30 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:《精灵与萤火意志》发售前,我捡起了steam仓库里吃灰已久的《奥日与黑暗森林》,赶在二代发售时来了个两代连通。游戏通关后我感到了久违的激动,躺在床上胡思乱想了半晚上无法入眠,便通宵写了这篇文章,来谈谈我在游戏中到底发现了什么。

导语:众所周知,《奥日1》是公认的类银河恶魔城游戏,《奥日2》也为类银河恶魔城游戏,那么所有上文所提到的五个改动都必将不涉及到奥日中类银河恶魔城要素的本质,再进一步说将这五个变革全部改回《奥日1》的样子,也不

  众所周知,《奥日1》是公认的类银河恶魔城游戏,《奥日2》也为类银河恶魔城游戏,那么所有上文所提到的五个改动都必将不涉及到奥日中类银河恶魔城要素的本质,再进一步说将这五个变革全部改回《奥日1》的样子,也不会影响奥日类银河恶魔城的属性。

  不能攻击怪物的初代是类银河恶魔城游戏吗?没有特殊符文技能的话是类银河恶魔城游戏吗?只有固定存档点的话是类银河恶魔城游戏吗?可能没了这些《奥日》不再有趣好玩了,但它大概率被玩家承认是一款类银河恶魔城游戏。与此同时它平台跳跃的属性也不受影响。

  因此我们认为奥日系列游戏体验的核心是“类银河恶魔城+平台跳跃”。那为何可以通过推理得出什么游戏是类银河恶魔城却不能反推出它为何物呢?“类银河恶魔城”这个概念是正确的,但它也是模糊的。或者说我希望它是模糊且富有生机而不是被逻辑学所钉死的。我希望它能随着一个个游戏被称作类银河恶魔城而生长,近年来《空洞骑士》、《奥日》、《血污》,乃至《东方神月夜》这类同人游戏都以类银河恶魔城为名出现,这是它重逢的第二春,一个良好的生长季节。

  而这次《精灵与萤火意志》做出的改变绝对是向重新定义银河恶魔城出发的大胆尝试,等若干年后银河恶魔城迎来下一个春天时,奥日做出的改变会被作为又一条注释写入其中。

  类银河恶魔城永远无法准确定义,因为它在被定义的过程中发展,但请永远不要放弃去定义它,等到它被准确定义的一天到来,这就是我们的胜利,这时它会死亡并无处不在。

  题外话

  我写完最后一部分再倒回头看前文所说的变化,发现整个奥日系列两代间在我认为属于类银河恶魔城要素的游戏体验上也存在部分模糊的变化,是我之前没察觉的,但因为其内容与文章整体逻辑不太相符,我对于此的认知也不够清晰,所以单独拿出来说说。

  我在第一部分的第五条说过,据点建设貌似和类银河恶魔城的核心体验有部分相关,那其中肯定就包含对于地图的探索方式。但在制作地图这一点上奥日貌似有那么点需要探讨的问题,如果对比奥日系列与其他类银河恶魔城游戏的地图,会发现奥日的地图形状总是偏向长条的带状,而不是其他游戏中的团块状,我承认这是由于平台跳跃要素所决定的,但这是一种不太合理的地图规划,类银河恶魔城探索的乐趣必定包含用新得到的能力去破解之前无法完成的问题。这就需要在每个地图区域间建立联系,这包括玩家技能上和地图设计上的,这样玩家至少一定程度上会在内心强化游戏流程的一体感,以及对自己之前攻破难关解锁区域的自豪。

  但在《奥日2》中明显存在多个区域在地图设计上与其他区域脱节,甚至只有一个出入口(这会影响玩家跑图的积极性),相似的问题还有很多。很明显在《奥日1》中就存在这类问题,但《奥日2》地图规模的扩大放大了问题,这可能就是奥日系列真正需要处理的核心问题,即平台跳跃与类银河恶魔城的融合。而平台跳跃的关卡设计也必然与此存在联系,但因为个人能力有限就不再多加展开论述。

只有一个出入口的两个区域,与其他区域缺乏沟通只有一个出入口的两个区域,与其他区域缺乏沟通

  我还想说说美术与剧情的问题。

  总体流程下来我对游戏的音乐部分感触不大,但认为依旧合格——因为我对音乐十分不敏感,这句话的参考价值应该不大。但对这作的场景设计我还是存在一些看法。

  首先,场景的精细度对比《奥日1》一定是有了提升,大部分室外场景的景深都十分优秀,从奥日所在的2D平面,到背景的丰富的内容,和部分遮挡视线的前景之间的结合都十分优秀,甚至有了互动。

  据点和沙漠的场景设计我觉得可以算得上是2D游戏场景设计的典范,但也存在问题,一是部分重要事物溶于场景中无法突出,二是重要场景的演出效果不尽人意,缺乏了那么一丝气势和灵性。

  就拿吸收能力的灵树来说,在我的印象中,灵树的出现应该带有一种气场和空灵,可以不用以气势磅礴的形式表现,但至少显现出它的与众不同,而很多灵树出现时场景的背景缺少特点,渲染情感的气氛不够。不过灵树的造型的确非常吸引我,明显每一棵间都存在从设计概念上的不同,估计月亮在园林设计这方面有所考究。

  再说剧情,剧情可以说是整个奥日系列最大的短板,基本上三句话就可以概括,这在玩家中已经达成共识。剧情缺乏深度很大程度上会影响玩家对地图的探索欲望,甚至会对整体游戏流程的编排产生负面影响。《奥日2》的剧情结构编排上采取了经典的“总分总” ,并且在开始正式剧情前给与玩家较长的自由探索时间,可谓是吊足了我的胃口,在面对一个未知的森林时我总乐于探索且充满好奇。可一旦进入拉垮的主线流程,我对场景的好奇感骤减,还有之前提到的地图设计仿佛催着我快点通关这条主线并进入下一条主线分支。

(编辑:D游戏网)

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