酒馆战棋---随机性设计分析
导语:值得注意的是,之所以设计师能够对棋子刷新和效果的随机性进行限制,是因为在设计棋子之初,设计师就已经将分布式设计的原则置入其中。简单地说,就是将设计规则和细节分布式地,平行地铺设在棋子的设计中。这样能 值得注意的是,之所以设计师能够对棋子刷新和效果的随机性进行限制,是因为在设计棋子之初,设计师就已经将分布式设计的原则置入其中。简单地说,就是将设计规则和细节分布式地,平行地铺设在棋子的设计中。这样能够使得棋子的类型简单而直接地展现出来,与此相关的玩家策略也能够有简单的切入点,便于玩家理解游戏,为玩家提供了明确的切入点,也使得深入掌握战棋套路变得更加简单。例如,棋子的不同属性就是酒馆战棋中分布式设计的产物。 我们可以发现,随机性范围和对象的限制性设计,都是针对之前提到的提高游戏随机性设计的再规范。打个比方,设计师努力将酒馆战棋变成一个组装游戏,玩家们从一个巨大的公共箱子所给出的零件组中摸取不同的零件,然后按照零件的特性进行组装并不断更新,最终获得一个巨大的战斗机器人来相互对战。随机性体现在箱子给出零件的环节上,而尽管箱子产出的零件是随机的,但是设计师为箱子产出零件的品质和时机做出了规范,使得箱子不会产出没有上限的无敌零件。而如何获得更高等级的零件,如何选择零件和组装机器人,就是游戏的策略性。 ![]() 3.3 对战空间的限制 设计师还利用对于对战空间的合理规划,使得酒馆战棋具有一个游戏的空间轮廓。 ![]() 对战空间的最直观反映,就是战棋中的“棋盘”。在游廊自走棋中,设计者采用了类似国际象棋的棋盘,为玩家划分出棋子站位。这个直观的设计是为了不同玩家的棋子间普攻+技能的对战方式而服务的。酒馆战棋中,每个玩家的棋子获取位置和棋子刷新位置上限都是7个,在与炉石传说主体保持一致的同时,这也是参考了游戏的总体节奏所设计的。如前所述,行动力系统和棋子资源刷新系统共同决定了酒馆战棋的快节奏,而对于棋盘的限制使得这个节奏稳定在了当前的水平。我们一起假设一下,如果棋子获取和刷新位置均减少一个,玩家的棋子选择空间将会进一步被压缩,使得随机性对于玩家阵容的影响更大。与此同时,阵容成型的速度将会大大快于当前,使得游戏节奏更快,甚至到达需要行动力系统“追赶”的地步;类似地,棋盘空间的放大则会使得游戏节奏过慢而与其他系统的设计脱节。所以,当前的棋盘空间应当是与当前游戏中随机性的成分和整体节奏相适应的。 3.4 弱选择性的随机检索 这一条实际上是对之前“随机检索”设计的补充说明。之前提到,酒馆战棋中的随机检索主要包含三个方面:酒馆中棋子刷新的随机性,三连奖励的随机检索,以及棋子效果的检索随机性。其中,棋子刷新和效果的弱选择性包含于“随机范围和随机对象的限制”中,故不再赘述,此处仅分析三连奖励给予检索的弱选择性,而这一点蕴藏于发现机制中。发现机制本身虽然限制了奖励选择的数量(3选1),但是发现奖励的棋子品质被统一设定成高于当前酒馆等级一级,使得玩家对于获得棋子具有品质上的弱选择性。这一点对于玩家的行动力策略和对战阵容策略规划是有重要意义的,相当于为玩家获取高品质资源提供了相对刷新酒馆更加稳定的选项。 3.5 小结 酒馆战棋对于随机性的限制性设计点依附于酒馆战棋的随机性基础存在,为游戏的随机性提供约束,使得游戏的趣味性和策略性得以动态平衡。“水无常形”,而容器有形。限制随机性的设计便是对于容器形状的雕刻。 随机性设计与玩家需求 酒馆战棋之所以能够受到市场的认可,与设计师对于玩家需求的把握密不可分。其中,随机性的增强扮演了重要的角色。 总体影响 随机性为酒馆战棋增添了趣味性,但同时使得游戏的策略性降低,往往让玩家有“运气大于实力”的心理,从而产生如下心理影响: 游戏技术的作用被模糊化,玩家对于游戏胜负的印象往往是运气的好坏,而非技术的高低,尤其是在实力相近的玩家群体内。这使得酒馆战棋对于不同实力的玩家均具有一定的粘性; 失败的挫败感被进一步降低。如上所述,在基于MMR计算的匹配机制的作用下,一盘游戏中的玩家实力相近,而此时随机性因素占据主导地位,使得在游戏失败时并不会产生过多的“由于实力不济而失败”的挫败感。此外,大逃杀的游戏形式使得玩家的游戏目的并非单纯的胜败,获得更高的名次也是胜利感的重要来源,尤其是当“运气不佳”的时候。 “风险与收益”的关系进一步极端化,使得玩家在通过承担随机性产生的风险而获得游戏胜利时产生的满足感更加强烈。 (编辑:D游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |