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一名游戏设计师的思考——游戏性

发布时间:2020-04-15 09:34:56 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:在游戏业,没有比游戏性(gameplay)更重要、更混乱、更容易引起争议的名词了。人们普遍认为游戏性是游戏的最重要的属性,是决定游戏成功的关键。什么是游戏性?游戏性包含哪些要素?则众说纷纭,没有定论。这就出现了一个尴尬的局面——游

导语:对情感层中主观性的因素,使用用户测试的方法来评估比较合适。游戏业也有一个自造的名词,叫“playtest”,即游戏性的测试。但playtest主要是在游戏的开发已近完成后进行的,其目的是微调各种参数,对游戏设计的影

  对情感层中主观性的因素,使用用户测试的方法来评估比较合适。游戏业也有一个自造的名词,叫“playtest”,即游戏性的测试。但playtest主要是在游戏的开发已近完成后进行的,其目的是微调各种参数,对游戏设计的影响不大。而用户测试方法的要旨是尽量早地在设计过程中邀请玩家来对设计进行评估,并用反馈指导设计。因此,游戏设计师们应该从HCI的用户测试方法中汲取有用的东西,改进他们现在所使用的playtest方法。

  上面介绍了一个游戏性的模型,和对其各层面所可以使用的评估方法和测试方法。我们说过,比定义和评估更重要的是设计,游戏性的设计就是游戏设计。我们同样需要一个好的设计流程作为框架结构,然后把游戏性的各层次和各要素的考量集成到这个设计流程里,把各种评估方法和用户测试方法集成到这个设计流程里。这样才能从根本上保证游戏的质量。在以后的关于游戏设计的章节中,我们将会看到这种思想的具体操作和实现。

  附录:娱乐的14个要素

  对于游戏性的共性,Pierre-Alexandre Garneau在一篇文章中列举以下14种娱乐要素:

  美(beauty)

  置入感(immersion)

  解决问题(intellectual problem solving)

  竞争(competition)

  社交(social interaction)

  喜剧(comedy)

  惊险刺激(thrill of danger)

  体育运动(physical activity)

  爱(love)

  创造(creation)

  权力(power)

  探索和发现(discovery)

  进展和完成(advancement and completion)

  使用技能(application of an ability)

  这14个要素基本上把游戏能够带给玩家什么乐趣总结得很清楚了。下面简单介绍一下其内容。

  ●美

一名游戏设计师的思考——游戏性

  人类在欣赏自然的或者人工的美的东西的时候会感到愉悦。对美的追求是人类的共性。

  ●置入感

  当一个小孩子躺在阳光下的草地上,手里拿着一个玩具飞机,边舞动边嘴里发出嘟嘟嘟的声音时,他已经进入了自己所制造的幻想世界——幻想着自己开着飞机在天空中翱翔。这种人类暂时离开现实世界,进人虚拟世界体验到快乐,就是置入感。置入感一半源于人类的易于幻想和遐思,另一半要借助于人工的虚拟环境。比如电影院就是一个很好的例子。在放映电影的时候,灯光全灭,观众沉人黑暗之中,只有屏幕上的人和事,以极大的超乎自然的亮度展现在观众面前。似乎茫茫宇宙,只有观众和屏幕两个存在,这样观众和屏幕的距离拉近了,更有助于观众体验甚至融入电影故事情节。对游戏来说,更有多种方法来达成置入感。而更登峰造极的方法,要数虚拟现实(Virtual Reality)系统了。通过使用全封闭式眼镜和感应手套,使得玩家可以真正投入虚拟世界中,忘乎所以。

  ●解决问题

  人类从解决问题中获得乐趣。解决问题包括对问题的诊断、动脑筋提出解决方案、并利用技能执行这一方案。它体现了脑力和体力的结合。在美国家庭里,男主人以拥有各种各样门类齐全的电工、木工工具为自豪——更让他们自豪的是在周末去修修补补,通过自己的努力,去排除汽车的故障,修补房子的渗漏,或者造出新的玩意儿。在游戏中,比如说AVG游戏的解谜。而最雄辩的例子就是俄罗斯方块(TETRIS)了。

  ●竞争

  人类通过竞争来体现自己比别人更强,证明自己的价值。各种体育比赛的目的就是要争第一,争出谁是最强。游戏中的街机格斗游戏是最明显的例子。玩家通过无数次的历练,力求比别人更强。FPS游戏的网上对战功能,更把人类这种基本要求发挥得淋漓尽致。

  ●社交

  社交是人类基本需求。ICQ和网上聊天室的盛行就说明了这一点。在单机游戏的时代,社交对游戏的影响不太明显。但网上游戏出现后,社交成为网上游戏成功的重要因素之一。

  ●喜剧

  喜剧效果在游戏中的应用还不太普遍。在所有娱乐形式中却是大行其道,尤其是电影。即使很严肃的题材,也可以黑色幽默一把。像David Lynch的《Blue Velvet》这么严酷的电影中,都有一段充满了喜剧性的片段。可以说,对严肃题材的喜剧化处理,目前在游戏业还是一项空白。

  ●惊险刺激

  从危险中获得的刺激和快感。这点在美国流行文化中极为重要。从千旋百转的过山车,到高耸入云的自由落体机,到蹦极,美国人是什么悬玩什么,并从中获得极大的刺激和快感。值得指出的是:这种惊险刺激是在当事人知道没有危险的情况下获得的——玩蹦极时大家知道不会出事,否则谁敢去玩。游戏也一样,玩家在玩FPS的时候,知道自己不会真被子弹射中,但当他面对敌人的时候还是同样地紧张而激动。

  ●体育运动

  在现实生活中,成千上万的人们怀着极大的热情投入各种体育健身运动中,在付出汗水的同时也获得了欢畅。体育运动和游戏的结合还不普遍。曾经风靡一时的跳舞机(DDR)和跳舞毯显示了把体育运动和游戏融合的巨大能量。

  ●爱

  爱情是其他娱乐形式永恒的主题之一。但在游戏中还不很普遍,只有日本的恋爱模拟游戏尝试了这一主题,此外RPG游戏中一般都有爱情戏。对其他类型的游戏,爱情现在处于可有可无的地位。

  ●创造

  上帝从乌有中创造了人类,而人类也对创造乐而不疲。从沙滩上的城堡,到小孩子的积木和LEGO玩具,都是从乌有中,使用一定的原材料,创造出全新的事物,并感到成就感和愉悦。

  ●权力

(编辑:D游戏网)

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