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有钱言实力、没钱去一边,二次元出海日本就这么真实

发布时间:2020-04-23 20:42:35 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:日本是出海圈公认的“噩梦”难度副本,虽然同处亚洲同受东方文化的熏陶,但想只凭这些就在日本移动游戏市场插旗就将问题想得太过简单了点。 榜单上有不少二次元题材的游戏,畅销榜Top100中有6款中国厂商的二次元游戏,有3款甚至是今年2月份

导语:对此,K君也建议发行日本的游戏团队与准备发二次元游戏的一定得做好本地化。模式是,由中国公司牵头,日本团队负责翻译,最后中国公司发行,中间的环节需要交给日本的团队来做,这是目前最推荐也是最稳的一种做法。

  对此,K君也建议发行日本的游戏团队与准备发二次元游戏的一定得做好本地化。模式是,由中国公司牵头,日本团队负责翻译,最后中国公司发行,中间的环节需要交给日本的团队来做,这是目前最推荐也是最稳的一种做法。

  做好了本地化,就在竞争中争取了足够大的优势。

  最后就是长线运营了,这是目前出海日本游戏厂商几乎都在做的一件事,二次元手游在日本市场做长线运营是很有必要的,二次元游戏本身的属性其实就已经决定了这些东西。

  去年10月份在日本上线的二次元军武拟人战棋手游《灰烬战线》在上线后一度冲进了App Store免费榜第8位,但不到一个月的时间游戏的双榜排名就迅速掉出了百名开外,如今在日本市场上更是已经成了边缘产品。

有钱言实力、没钱去一边,二次元出海日本就这么真实

  《灰烬战线》本身的定位虽然相对小众,但游戏的玩法在二次元游戏里很是新颖,美术能力也不差,完全有长线运营的潜质,但日服却很快的退热了,原因就出在用户运营这块儿。比如一次运营维护,官方延期且没有根据延期时间追加奖励,这对日本玩家来说算是很严重的运营事故了。

  在日本发行二次元游戏的难度较高,相比韩国市场,日本玩家 口味相对奇葩,他们能接受玩法相对落后的游戏,但对运营“落后”的游戏直接关上大门。

  那么,2020二次元游戏出海日本,我们能总结哪些经验与教训?又有哪些机会存在呢?

  背书:策略与游戏抉择

  想要在日本市场获得成功,中国的游戏厂商们需要做好长期作战的准备。

  前文中提到的本地化是第一步,做好了本地化才长期作战的资本,而本地化的注意事项前文中我们也已经聊过,不要用普通国人理解日本文化的心态去理解日本的游戏本地化,这块儿真是雷打不动。

  做好了本地化之后,第二部就是宣发策略。由于二次元游戏几乎没得选择,或者说选1多半就是死路一条,那么做长线的、有层次的宣发就是必须要做的功课。

  再来就是选产品了,选择一款什么样的游戏在日本上线,或者在当前的日本市场什么样的二次元游戏细分品类存在着机会?

  玩友时代目前有多款产品在日本上线,其中《熹妃传》与《熹妃Q传》日服都取得了不错的成绩,日本作为玩友时代出海的第二大市场后者对其有着很深层次的理解。

  玩友时代海外市场发行部总经理钱辰告诉笔者,想要在日本市场有一席之地,首先得保证产品的质量,除了在题材内容上有精准的定位,更要做好准备长时间地打磨及优化产品,这需要游戏研发和发行团队共同的努力配合。

有钱言实力、没钱去一边,二次元出海日本就这么真实

  钱辰也聊到了关于文化层面,他们的游戏以古风宫斗为主,虽然古风游戏题材在日本拥有庞大的受众群体有一定的市场发展潜力但也不能忽视中日方面的文化有别。如何能让日本玩家更好的理解游戏情节与传统文化,减少异国文化之间的思想碰撞,让玩家拥有更好的游戏体验,也对产品本地化提出了更高的要求,玩友时代在其中也经历了长时间的摸索。

  而关于营销,钱辰重点提到日本市场用户获取的成本水涨船高,尤其是RPG品类,单纯通过广告采量不太适合《熹妃Q传》这种长线运营的产品。所以,他们营销的基本策略是内容型的病毒营销、网红营销,配合传统的预注册、线上买量。

  日本网红市场的规则也比国内相对透明,为游戏厂商丰富营销手段提供了良好的环境和资源。此外,在日本当地节日、版本更新、游戏周年庆、IP联动等节点,对游戏进行阶段性的推广,以保持产品曝光及用户黏性。

  女性向尤其是宫斗品类目前在日本有着不错的市场,玩友时代、创酷、游族、37游戏均在日本有宫斗产品的布局,但仍然有着较大的市场空间。

  放置类同样在日本有着不小的受众,虽然《放置少女》的统治级表现让很多厂商望而却步,但整体市场仍然对高质量、二次元放置手游有着不低的需求。最重要的,作为一个比较重IP的市场,日本放置类这块目前对IP的依赖度并不高。

  不是所有二次元游戏都适合日本市场,也不是所有二次元游戏都能够在日本做长线运营。中国游戏厂商的日本二次元征途,还有很长的路要走。

  来源:游戏茶馆

(编辑:D游戏网)

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