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制作人和主美“相爱相杀” 《sky光遇》这款如此安静的游戏,居然是“打”出来的

发布时间:2018-11-23 08:28:13 所属栏目:公会资讯 来源:互联网
导读:副标题#e# 导语:2013年的《风之旅人》以其孤独寂静的艺术风格令玩家所铭记,制作人陈星汉凭借此作拿下了年度游戏大奖。时隔5年,他新推出的MMO手游《sky光遇》又再度进入玩家视野。 点开宣传动画,伴着吉卜力感的背景音乐,几个披着斗篷的孩子像雏鸟一般轻
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导语:2013年的《风之旅人》以其孤独寂静的艺术风格令玩家所铭记,制作人陈星汉凭借此作拿下了年度游戏大奖。时隔5年,他新推出的MMO手游《sky光遇》又再度进入玩家视野。 点开宣传动画,伴着吉卜力感的背景音乐,几个披着斗篷的孩子像雏鸟一般轻快地跳跃着前进

2013年的《风之旅人》以其孤独寂静的艺术风格令玩家所铭记,制作人陈星汉凭借此作拿下了年度游戏大奖。时隔5年,他新推出的MMO手游《sky光遇》又再度进入玩家视野。

点开宣传动画,伴着吉卜力感的背景音乐,几个披着斗篷的孩子像雏鸟一般轻快地跳跃着前进,随后跃入云海中,仿佛真的在云端之间翱翔。

这所有的人物场景设计都由艺术总监江轲(Jacky Ke Jiang)来主导。

在游戏里你是光之子,在黑暗中诞生,你的使命是传承光明。讲的是一个小孩从年轻单纯到长大成人,和小伙伴一起战胜旅途中的困难,最后老去的故事。

游戏里的建筑风格是随着人物的经历和成长,随着关卡在不断变化的。

“年轻的时候你看很多东西是圆的,比较柔和,所以游戏初期有很多云,很多漂亮的草地,有风。”

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“如何用建筑来表达情感和时代的演变,这是在《风之旅人》中没有做到的,我这次想在《光遇》里做这种尝试。”

“我们会在世界各地找一些相对柔和的建筑,比如波斯,一些圆顶的建筑会融合进来。在后期我们的文明走向一个辉煌,或者说破灭的时候,在游戏关卡里会有一些古罗马建筑,二战时期的德国建筑。”

江轲告诉我们,他开始的时候什么天马行空的建筑都想用上,但却屡屡被陈星汉给”泼冷水“。

诸如” 你做的这个庙,是什么时候的庙,基础结构要多少,这个柱子要多粗才能撑得住上面的顶。”像这样的灵魂拷问常常让一个学动画的设计师炸毛。

用江轲的话来说,陈老师是个技术宅,严谨有逻辑,而他则偏于感性,擅长营造良好的视觉感。因此他们之间从磨合到达成共同点也是费了一番功夫的。

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江轲说,在意见最不合的时候,他甚至跟陈星汉发生过像小孩一般激烈的争执。

回想起当时这场“掐架”,他觉得这是他人生里最好的一次体验。

“我很想表达我的意思但是表达不出来,他也表达不出来,最后就出现这种情况。当时场面特别猛,在场的四个老外都看傻了。”

在江轲看来,他觉得这也是一种人与人之间沟通的方式。

“我和陈星汉之间的碰撞能上升到现实中像孩子一样去争斗的境界,我觉得是很好的。我们的情怀,我们的冲突,在物理的世界里得到了充分的释放。”

作为参与独立游戏制作的两个人,在《光遇》的开发过程中都把自己对这个游戏的想法毫无顾忌地挥洒出来。灵感与激情之间的碰撞,才能诞生出好的作品。

“以后把那个场面做成动画吧”,江轲这么风轻云淡地总结道。

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江轲为《sky光遇》所作的早期设计

江轲之所以会加入TGC(thatgamecompany)这家独立游戏公司,也是因为和陈星汉聊得来,一个极致理性,一个极致浪漫,两个人互补,双方都被对方吸引。

江轲会说,“我们把所有的“天使钱”都烧完吧,做完以后立地成佛,也不赚钱了,给世界人民当作瑰宝。”

而陈星汉会说,“这不行,我们做一款游戏是要有经济收益的。这样我们才能给世界看到这种游戏可以带来收益,才能有更多人投资到这里面来。”

“他跟我的初衷不一样,我是干一票大的,把它做到极致。他是用脑吃饭,我是用心吃饭。所以我们两个截然相反的能量体,也创造了一个非常有趣的创作环境。”

游戏之于他们,太商业的话就不好玩了,太艺术的话就赚不到钱。

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如果玩过《风之旅人》,你会发现《光遇》在美术风格上和它有很多相似的地方。

在江轲看来,《旅》的成功是小众意义上的成功,怎么把一个小众化的东西做得让大众乐于接受,是他在做《光遇》时遇到的挑战。

《风之旅人》做得最好的地方在于它对整体风格的控制力非常强,每一张画面都可以当成一幅画来欣赏。

“我不想重新做一个完全不一样的东西,那就是跟自己过不去了,我想把迪士尼核心的一些家庭观,这些非常大众的东西加入到游戏里。我也完全不介意大家去对比两部作品。”

银白色的头发,枫红色的斗篷,会发光的眼睛,孩童一般的小小身材,这就是《sky光遇》里的主角们。

在构思《光遇》的世界观的时候,主创团队曾去很多地方找过灵感,电影、动漫、诗歌、散文,佛经。

江轲特意提到了《千面英雄》这本书,”The hero with a thousand faces.“,不同面孔的英雄他们的经历都是差不多的。

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江轲为《sky光遇》所作的早期设计

正如英雄的概念一样,《光遇》的世界观也是一个比较抽象的概念,通过人一生的经历,以及《风之旅人》的“hero’s journey”(英雄的旅程)这样一个符号,来让玩家代入。

“故事的主角是你,创造的故事是你和其他玩家在其中的体验。你是有主动性的,而不只是在看别人的表演和故事。”

“在《旅》里你只会见到一个人,你只能跟一个人联机。但在《光遇》里玩家可以和很多人联机,大家都有自己的造型。怎么去控制这个,也是我们需要去磨合和探索的内容。”

被誉为”狗粮大师“的他,把求婚场景放进了游戏里

江轲在公司是出了名的秀恩爱狂魔,在谈到这里的时候,他很大方地拿出自己的手机给我们看他爱人的照片,神情兴奋得像个孩子。

他们的故事就像传统意义上的初恋错过又相遇的故事,不同的是这段初恋发生在7岁。

经过了28年无交集的年月,因为做游戏的契机两人才又联系上,两个人当时都在不同的地方做着不同的游戏。江轲意识到她就是这么多年自己在寻找的那个人,只是一直生活在他的盲区,在他看不到的地方。

意识到这一点后,江轲就去澳大利亚向女生求婚了。

“当时我去澳大利亚玫瑰园的时候,我把手机给了一个路人,把我求婚的过程全部拍摄下来了,我用这个作为素材设计了游戏里求婚的场景,还做了一个人物单膝跪地的动作,来纪念这种求婚的仪式感。”

(编辑:D游戏网)

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