制作人和主美“相爱相杀” 《sky光遇》这款如此安静的游戏,居然是“打”出来的
导语:江轲形容自己设计的游戏场景,就像开一间餐馆,玩家来这里秀恩爱,谈事情,都是玩家的选择,他只是营造一个能够让这些体验能够充分施展的一个氛围,而不会刻意去主导一些玩家不想要的东西。 江轲为《sky光遇》所作 江轲形容自己设计的游戏场景,就像开一间餐馆,玩家来这里秀恩爱,谈事情,都是玩家的选择,他只是营造一个能够让这些体验能够充分施展的一个氛围,而不会刻意去主导一些玩家不想要的东西。 江轲为《sky光遇》所作的人物动作设计,当时人物还没定型 陈星汉所要传达给玩家的信息,他想给玩家带来的情感,在江轲的角度看来,是可以被实现的。 并且他可以用一种很简单的游戏引擎来表现,这也是他和陈星汉之间的一个结合点。 江轲形容自己在陈星汉的公司里属于特别能打的那一派的将才,而他想把自己对世界的看法通过动画的形式来表现出来。 但在游戏公司里的这份工作或许并不能满足他所有的艺术创作需要。 对于游戏美术在游戏公司里的地位,江轲是这么理解的: “你在一个游戏公司,在一个团体里一定要知道自己是一个什么样的角色,不要过分地超越到其他权限里去。 你觉得你在帮人家,但其实你是把水里的鱼拿到了树上,还以为自己拯救了一个在水中挣扎的生命。” 在这个恰到好处的比喻里我们可以看到艺术家的想法和游戏本身的矛盾与无奈。 “设计师在游戏公司你只是其中的一张牌,我当时在游戏公司会跟他们提一些我觉得“肯定会很好玩”的东西。 然后他们就看我,好像在说:“你是一个生活在金鱼缸里的金鱼,你觉得做游戏很简单,那是因为你不用写代码。” 有时候他们也会把我的一些想法做进游戏,他们会有一种像家长看小孩的感觉,“你看吧,我告诉过你,这个做出来就是玩不了。” 江轲觉得,做游戏最核心的东西是游戏设计,好玩的游戏在即时反馈上都做得不错,并且这个反馈的度要掐得很准。 “你看到很多游戏,它美术特别酷,但玩起来不好玩。而我作为美术看到的只是一个角度,不够全面。” 游戏是一个技术和艺术的融合体,而美术只是其中的一个元素。 他发现,从美术的角度来说,在目前这个阶段要做游戏,不会任何的编程,或者没有很多游戏玩法和游戏设计的理念,很难在游戏界做得很高。 尽管作为设计师的他在游戏的框架下难免会束缚自己的创作空间,但好消息是,通过做《光遇》这款游戏也给了他一定的知名度,让他以后能更好地去实现自己想做的事。 除了游戏之外,江轲还有一个身份是动画设计,他曾在迪士尼工作过一段时间,当时他参加制作的《纸人》,一举拿下了当年最佳动画短片的奥斯卡提名。 江轲下一步的计划是打算回归他的老本行,也就是做动画,他下一个想做的是一部爱情片。 “虽然在游戏界,我创作的手脚会被码农、游戏设计师给束缚,因为我要做的只是他们的一个符号,但是在动画中,那就是我的天地,而且这么多年想要释放的创作欲望也全都可以挥洒出来。” 江轲为《sky光遇》所作的早期设计 我在迪士尼每天都做好了今天工作完明天就打包走人的准备 从迪士尼到独立游戏公司,一步一步在艺术职业道路上摸索前进,不断挖掘自己创作可能性的江轲,也有一些话想对现在的年轻人说: “有时候你去听一些讲演,这个人做得有多好,我要当乔布斯,我要当马云,但其实你看到的无非是他们坎坷经历后,对自己经历过程的一个回放,但他们的路并不是唯一通向成功的路。 我对年轻人的建议就是,在每时每刻都可以去放飞自我,这样你活得不会那么累。 有个例子就是,我在迪士尼的时候,很多人会说迪士尼是个大公司,我进去以后千万要保住这个饭碗,千万不能提什么坏意见,要顺着领导办事,有很大一批人都是悄悄说话的人。 而我去迪士尼的第一天,就开始放飞自我,“max my comfort level”,我想干什么就干什么。 我每天都做好了,做完今天的工作明天打包走人的准备。你只有做到了最充分的自我,你在最后才不会觉得后悔,你会活在当下,享受当下的状态。” 【编辑:皮皮】(编辑:D游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |