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大话西游手游主程分享:失败了,我们能做什么?

发布时间:2019-04-19 03:42:24 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:在工作当中遇到了瓶颈怎么办?尽管很努力却还是失败了怎么办? 日前,网易游戏大话事业部资深软件设计专家波波结合不同项目时期的经历,为大家分享了大话西游IP开发一路走来的历程,包括《大话西游2》、《大话西游3》、《大话西游外传》以
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导语:在工作当中遇到了瓶颈怎么办?尽管很努力却还是失败了怎么办? 日前,网易游戏大话事业部资深软件设计专家波波结合不同项目时期的经历,为大家分享了大话西游IP开发一路走来的历程,包括《大话西游2》、《大话西游3》、《大话西游外传》以及《大话西游手游

  在工作当中遇到了瓶颈怎么办?尽管很努力却还是失败了怎么办?

  日前,网易游戏大话事业部资深软件设计专家波波结合不同项目时期的经历,为大家分享了大话西游IP开发一路走来的历程,包括《大话西游2》、《大话西游3》、《大话西游外传》以及《大话西游手游》。或许,这次分享能帮助你加深对上述两个问题的思考。

  以下是分享实录:

  作为一个老司机,今天想跟大家聊个有关职业发展的话题。先跟大家分享一下职业经历:三个对我影响比较大的小故事。

  1. 重来,一定能更好吗?

  2004年我加入网易,一直到2006年我都在做大话西游2服务端的开发。2006年的时候我觉得我已经对大话2的服务端掌握得非常熟了,对于各个模块的实现细节、各个技术细节都很理解,而且对它有非常多的不满,觉得它有很多设计不够好的地方。

  比如代码结构很混乱、编程语言很不主流、脚本虚拟机跟游戏逻辑的耦合特别紧密。我一心想着,要是有机会做一个新的游戏服务器的话,我要把这些全部改掉,我要做一个比大话2的服务器更优秀的游戏服务器。

大话西游手游主程分享:失败了,我们能做什么?

  机会终于来了, 2006年下半年,公司决定开始做大话西游3。

  一开始我们压根没有想过复用大话2的服务端,全部重新开始。大家的意见非常统一,我们用了新的编程语言、新的场景管理算法,实现了新的存盘系统、新的协议系统,所有这一切都是我们自己的意愿,想着一心要做好它。而且我们相信已经绕过了大话2的缺点。做这些技术的东西大家都非常兴奋。

  后来做了很多自己觉得很有意思的东西:比如当年做了一个场景分层。大话西游3是一个2D游戏,我们在2D游戏里面做了两层,同一个坐标可以有不同的阻挡,比如一个桥,你可以从桥下过,也可以从桥上过。

  当时做出来也是很多bug,但是当时确实觉得挺好玩的,还做了一个Lua调试器,修bug通常的做法就是加一点log加一个Print,然后把运行栈打印出来看,就分析好了。

  不过当时的我们觉得这样太low、太低级、太原始了。大家更想要像GDB一样给Lua做一个调试器,后来也确实做到了,我们在Lua里面设断点,单步执行,在运行的时候去动态地修改内存。做完觉得不过瘾,还做了一个远程调试的功能,在游戏服务器上开一个端口,可以随时远程去调试。做这些技术性的东西很有成就感。

大话西游手游主程分享:失败了,我们能做什么?

  一年之后大话西游3上线了,跟大话西游3同一天上线的还有一个游戏叫梦想世界。梦想世界是用Python做的服务器,我们是用Lua做的服务器脚本。大家肯定会觉得Lua脚本比Python运行效率更高,但实际上在开服的第一天,我们不停地crash,而且我们单服的最高在线只能去到3000多人。当时是32位的机器、4G的物理内存,根本经不住我们一天的泄露。

  而梦想世界做到了单服6000以上的在线,而且一天都很稳定。也就是说我们信心满满、殚精竭虑、加班加点做了一年的东西,既比不过同行的新产品,也比不过我们之前一直吐槽的大话2服务器(那个时候大话2的服务端单服在线达到六七千)。这件事情其实让我非常难受,我们为什么会做得比预期的差这么远?可能最开始的决定就有点急躁盲目。

大话西游手游主程分享:失败了,我们能做什么?

  重来就一定能做得更好吗?我们很容易去发现身边的东西的缺点,但是很难去发现它的优点。也许当年大话2服务端确实有很多不足的地方,但是我们没有注意到它优秀的地方,也没有去继承它的优点。

  做一个新的东西的时候,有很多细节会很容易让你陷进去,就像之前说的Lua调试器,做完后上线后可能一次都没有用过,但是它花了我们一个核心程序员整整两个月的时间。作为一个全新的MMO,大话3的开发过程是非常紧张的,我们只有一年的时间,两个月可以做很多事情了。

  这是我今天讲的第一个故事。

  2. 失败了,我们能做什么?

大话西游手游主程分享:失败了,我们能做什么?

  做完大话3之后,我们很快又开始做一款新的免费游戏:大话西游外传。在做大话西游外传的时候再也没有像以前做大话3那么冲动,把代码全部丢掉重新写。因为时间关系只是简单做了些优化。

  开发过程很顺利,一年后大话外传上线了,上线之后最高在线有15万16万左右。对于一个免费的端游来说,这个成绩不是特别好。所以运营了一年后游戏的在线人数急剧下降,整个产品的业绩下滑非常严重,团队人员开始流失。

  其实产品业绩不好的时候,程序员是很迷茫的。通过程序的技术创新、努力,让一个产品起死回生,我觉得是不大可能的。但是如果什么都不做,看着它慢慢地衰落,也很难受。

大话西游手游主程分享:失败了,我们能做什么?

  所以当产品失败、做得不够好的时候,我们在做什么呢?能做什么呢?总结下来就是两件事情:思考和试错。

  当你开发一个新的产品,或者运营一个大产品的时候,可能基于进度压力、稳定性的需求,你不敢在技术上有特别大的动作。但是我们那时候可以,我们开始去反思,从大话3一直到大话外传的这段开发经历,想法、设计思路、每一个模块的实现细节,哪些地方是做得好的,哪些是做得不够好的,思考应该怎么去优化。

  我们做了很多尝试,比如游戏做了跨服组队系统,不同服务器的玩家可以跨服组成队伍去完成一个任务;为了让这些跨服的玩家能够交流,同时还做了跨服的好友系统,不同的服务器玩家可以加为好友,相当于把一个个独立的服务器连成整个游戏世界。此外还做了场景的优化等等。

(编辑:D游戏网)

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