中国人做全球大作有多难? 《无限法则》研发之路
导语:这一阶段把各个动画模块进一步打磨,启停动作,包括武器手感,开枪反馈等细致的东西都做了提升,做的已经不输市面上的3A游戏了。 然后是特技自行车,这块与之前的情况不同,既没有论文可学习,也没有游戏可参考,于 这一阶段把各个动画模块进一步打磨,启停动作,包括武器手感,开枪反馈等细致的东西都做了提升,做的已经不输市面上的3A游戏了。 ![]() 然后是特技自行车,这块与之前的情况不同,既没有论文可学习,也没有游戏可参考,于是团队就自己做了。 品质上大家上手玩了都觉得不错的,而且是行业里只有我们一家,硬说对比GTA里倒是也有个骑自行的玩法,但是功能操作上比我们是有差距的。 到这里,团队的信心比较足了,技术上我们过了所有动画相关的paper,还有路要走,但已经敢于挑战任何游戏了。 后面像抓钩接翻越这种骚操作也开始有了,团队内部其实想了多得多的东西,后面会一点点和大家见面。 所以大家可以看到,历经12个月多一点的时间,我们从一脸懵逼,到可以拿出有特色的东西,到给行业带来一些新东西,这个进步速度是远超我在育碧时候所见到的。 中间我们一直秉承hardcore的原则,没有任何取巧,如同当年在实验室里做学问一样,一步步的构建系统,加深对于动画和物理的理解,just be hardcore。 这背后,是大家对于好游戏的追求执着,有我们过去技术的沉淀,当然还有就是很拼: ![]() 小细节献给细心的玩家 3A游戏里必备的要素就是很多小细节,其实开发过程中,这些往往不是预先设计的,是随着开发来自团队(很多就是程序员)的各种想法,大家觉得有意思,或者说这样才合理,就加进去了。 ![]() ![]() 不知不觉聊了这么多,总之说来,在育碧工作过,在前人基础上做过3A,也在腾讯,一点点从头来过,3A做起来确实不容易,但是也就是一段要走的路罢了。 steam运营上面遇到的困难,对于有出海运营的朋友们算是提供一些经验: 国外玩家对于我们的偏见很重,了解非常少,很容易就觉得你要偷他东西 刚上的时候,有人怀疑我们在背后偷偷挖矿,理由是一个免费的中国游戏凭什么赚钱呢? 虽然有睿智海外玩家及时解释,腾讯作为世界第一赚钱的游戏公司是这样的: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 但是你知道挖矿游戏这个名词传播效果特别好,特别符合媒体上宣传的我们的形象,还是被说了很久。 往国内发数据包觉得我们是在偷东西 问题是我们要收集crash来debug啊,我们中国公司,收集crash的server当然架在国内啊,然后各种连夜开会,和研发公共部门折腾,专门为《无限法则》开国外服务器,迁移dump收集的数据库到海外。 不在杀软白名单上,报了警告:觉得我们在偷东西 感觉后面我们拿个《神偷》ip做个游戏挺合适的。。。 来源:知乎 (编辑:D游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |