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“马力欧”诞生的这三十年

发布时间:2019-04-20 09:08:05 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:三十年前,日本东京的一个小团队开发了一款全新的动作游戏。他们以过往项目的经验为灵感,最终在1985年发行了《超级马力欧兄弟》。马力欧令雅达利时代后废墟般的游戏行业起死回生,更帮助任天堂一跃成为佼佼者,自己也化身为游戏界的形象大

导语:玩家对《阳光马力欧》褒贬不一,因此任天堂急需开发出新的爆款游戏,好让玩家回心转意,点燃他们对GameCube的热情。随后他们开发出了《超级马力欧银河》,这款游戏将马力欧带到了外太空世界。马力欧系列中的一些最

  玩家对《阳光马力欧》褒贬不一,因此任天堂急需开发出新的爆款游戏,好让玩家回心转意,点燃他们对GameCube的热情。随后他们开发出了《超级马力欧银河》,这款游戏将马力欧带到了外太空世界。马力欧系列中的一些最佳关卡,就出于这款游戏。

  《超级马力欧银河》源于2000年GameCube平台的一款名为《马力欧128》的demo。在演示过程中,《超级马力欧银河》的监制小泉欢晃一直在思考把这款demo实现成完整游戏的方法,但是技术方面的限制一直萦绕在他心头。他在2007年回忆道:「《马力欧128》的地形是飞碟状,如果要把它变为球形,让马力欧自由奔跑,要面对的技术难度可不小。团队成员得有很高的积极性,才有可能突破这道难关。」

“马力欧”诞生的这三十年

  彼时的社长岩田聪也对这个想法很感兴趣:「在五年前,我偶然听说了宫本茂提出的球形场景的概念,虽然当时我不太理解为什么球形场景很吃技术。但是,随着《超级马力欧银河》逐渐成形,我终于理解了。」

  《超级马力欧银河》的操控手感一如既往的出色,玩家能在3D空间里得心应手地控制马力欧。《超级马力欧银河》还结合了地心引力这种新颖的机制,极大地提升了关卡的设计和游戏性。游戏尽可能减少体感控制的操作,保留了马力欧的旋转攻击,以及发射星屑打晕敌人的能力。除此之外,《超级马力欧银河》还以音乐等其他元素大胆向过去的经典游戏致敬。

  根据宫本茂的说法,《超级马力欧银河》的成功大部分要归功于《超级马力欧64》:「从《超级马力欧64》开始,马力欧3D游戏里总会出现一个微型场景,玩家可以在其中自由移动,渐渐熟悉整个游戏场景。星星在天空的位置各不相同,玩家可以通过观察,判断获取的难易程度。」

《超级马力欧银河》《超级马力欧银河》

  《超级马力欧银河》得到了广泛认可,成为首款拥有续作的3D马力欧游戏,任天堂于2010年推出了续作《超级马力欧银河2》。游戏在续作中加入了老搭档耀西和一些新道具,不过任天堂还是以关卡设计作为游戏核心,使其成为有史以来最棒的3D游戏之一。

  《超级马力欧:耀西岛》的地位

  由于耀西岛严重偏离了马力欧系列的主要内容,大部分玩家都不认为它是《超级马力欧世界》的正统续作,有的人甚至完全不认可它与超级马力欧系列有所联系。虽然超级马力欧系列的开发者不像玩家这么偏激,但是他们的想法也有相似之处,手冢卓志告诉我们:「我认为它依旧属于马力欧系列。首先耀西是马力欧世界的一部分,我希望可以通过游戏标题和玩法传递出这个理念。对我而言,它完全与马力欧系列画着等号。但是要怎么看待现在的耀西游戏呢?他们与前代相比有了很大改变,所以如今我将耀西看成一个独立的体系。如果你要说它独立于马力欧世界,其实也没错。」

  宫本茂也完全认同手冢卓志的观点:「在我们刚开始制作耀西岛时,我们就把它视为马力欧系列的一部分。从那以后,耀西有了自己的专属系列。从开发者的角度来看,它属于马力欧系列的核心内容吗?答案是肯定的。」

          

  全新维度

  《超级马力欧银河》发行后没多久,任天堂于2011年在3DS平台发行了《超级马力欧3D大陆》。这款游戏融合了前代《超级马力欧兄弟3》的元素,包括超级叶子,狸猫装和世界地图。

  虽然本作属于旧调重弹,但是任天堂并不是为了靠着情怀再捞一笔。游戏监制林田宏一解释了《超级马力欧3D大陆》背后的设计理念:「在制作《超级马力欧3D大陆》时,我试图模仿宫本茂制作2D游戏的手法。我给每个人看了最简原型后,选择最易实现的方案入手,然后逐步完善细节。」

  游戏最终大获成功,在全球范围内卖出了一千万份。此外,游戏为下一款3D主机游戏《超级马力欧3D世界》提供了灵感。虽然发行于2013年的《超级马力欧3D世界》复用了《超级马力欧3D大陆》的很多游戏元素,但是任天堂突破了原有设计,打造更有挑战性的关卡,并且首次引入真正的3D游戏合作模式。

  《超级马力欧3D大陆》和《超级马力欧3D世界》也成了见证任天堂设计理念有所转变的标志性作品。随着越来越多极具创意的强力道具诞生,开发团队不再担心给予玩家过多权力会破坏游戏的难度设定,只关心玩家使用道具时能否感受到丰富的乐趣。

  宫本茂说:「如果要维持游戏的平衡,就需要调整某个能力的具体参数。即使角色的技能类型各不相同,也必须稍作调整,才能使他们的整体能力保持在同一水平线上。达到我们想要的平衡后,我们只考虑这些设计能给玩家带来多少乐趣,以及哪些内容可以更加精简。」

(编辑:D游戏网)

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