加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 D游戏网 (https://www.dyouxi.cn/)- 科技、建站、经验、云计算、5G、大数据,站长网!
当前位置: 首页 > 游戏资讯 > 国外资讯 > 正文

《圣歌》的战斗系统其实很出色

发布时间:2019-04-25 11:35:02 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:作为一名有着七年工作经验的游戏设计师,我深深热爱着太空游戏。我之前曾和 NASA 合作开发游戏,于去年发布了《游走于太空中(Objects in Space)》这款硬核向宇航模拟器游戏。总而言之,我非常熟悉太空科幻类游戏的套路。 而《圣歌》正合
副标题[/!--empirenews.page--]

导语:作为一名有着七年工作经验的游戏设计师,我深深热爱着太空游戏。我之前曾和 NASA 合作开发游戏,于去年发布了《游走于太空中(Objects in Space)》这款硬核向宇航模拟器游戏。总而言之,我非常熟悉太空科幻类游戏的套路。 而《圣歌》正合我意。 自发售以

  作为一名有着七年工作经验的游戏设计师,我深深热爱着太空游戏。我之前曾和 NASA 合作开发游戏,于去年发布了《游走于太空中(Objects in Space)》这款硬核向宇航模拟器游戏。总而言之,我非常熟悉太空科幻类游戏的套路。

  而《圣歌》正合我意。

  自发售以来,玩家们对《圣歌》多有不满,对于大家指出来的诸多问题我也感同身受。瑜不能掩瑕,一些出色之处并不能掩盖《圣歌》有一堆毛病的事实,但游戏独特的核心玩法与一些闪光点仍然让我乐在其中。至少在「高保真」的空战与机甲这两点上,Bioware 做得很出色。

  说到「高保真」,到底什么是保真呢?

  当游戏系统和机制能帮助玩家精准而轻松地将他们的想法付诸实现时,游戏设计师们便会称之为「高保真」。我们希望能让玩家感觉自己技巧强大、聪明伶俐。让玩家感到挥毫落纸如云烟的自如感便是游戏设计的上佳境界。而 Bioware 的《圣歌》就为我们带来了足够的「高保真」度。

  接下来的就让我来讲述一下,我和拦截者号机甲的爱情故事。

《圣歌》的战斗系统其实很出色

  音效和动画设计

  我最喜欢《圣歌》中对于音效和动画的把控,要想做出一款体验优良的游戏,这二者可谓缺一不可。让我们欣赏一下玩家钻进标枪机甲的动画:

《圣歌》的战斗系统其实很出色

  听见机甲穿梭于空气中的呼啸了吗?感觉到了机甲是多么期待与你一同遨游吗?看看这材质、这金属的感觉,看着角色灵巧地跳入机甲,作为一名资深「钢铁侠」的强大力量感不禁油然而生。

  这段电影化的动画旨在尽可能的满足玩家的视听之娱,无论是作为玩家还是作为游戏设计者,这段动画都让我无比享受。

  制作者绝对是真心的想要玩家在这些战争机器内部得到上佳的体验,否则他们是不会投入如此多的精力在一个小小的细节片段上。每当玩家出发做任务时都能看到这段进入机甲的动画,而每一次观看都让我沉醉。

  《圣歌》不仅懂得如何在过场动画中给予玩家顶级的视听享受,在战斗中我们也仍能无时无刻感受到 Bioware 精巧的游戏制作技艺。

  步伐间的愉悦感铸就了惊艳的战斗系统

  作为一名游戏设计师,我完全能体会到 Bioware 极力想要让玩家在游戏中享受到跑跳的快乐。大多玩家不会注意到这一点,但几乎所有人都对游戏的动态战斗系统赞叹不已,即使他们说不出是什么让原因让战斗体验如此优异。

  Bioware 并没有杂糅太多的要素在战斗中,但这并不妨碍他们给玩家带来紧凑、丰富的战斗体验。丰富的武器库并不是重点,在战斗中那种移动、飞行、使用武器和技能之间的流畅感才是最棒的地方。无论你怎么搭配自己机甲配装,都能在战斗中体会到这种舒畅感。

  拦截者号机甲是最能让玩家体会到上述这个特质的机甲。穿着这套机甲在各种状态间切换最为连贯流畅。虽然拦截者号的玩法并不容易精通,即使没有,你也能在一通胡乱操作中体会到一种得心应手的爽快感。

  拦截者号机甲可以在跳跃以后对敌人进行猛冲撞击,也可以飞起来从空中进行下落撞击,同时还能在高速移动的同时,挥弄着剑舞在敌群中冲杀(大招)。事实上,这套机甲的某些动作和外观让我联想到了芭蕾舞者,在游戏时拦截者号多次让我想到了蜘蛛格温(蜘蛛侠中的女角色,女蜘蛛侠,战斗方式类似于贝优妮塔那种华丽的战斗风格),二者非常相似。

《圣歌》的战斗系统其实很出色

  游戏中哪怕飞行时也仍能体会到这种让你深度沉浸至每一帧的体验,我真的太喜欢这种感觉了。相比游戏的其他部分,移动系统无疑最受玩家的喜爱。

  Bioware 成功在游戏中实现了能让机甲全方位自由移动的复杂系统,不论是在移动还是在战斗中,玩家都可以随心所欲选定自己的行动路线。

  我既可以从远处对敌人进行狙击,也能够在空中来上一套闪转腾挪的飞行后再冲进敌群中进行近战,整个过程中我可以灵活地让机甲随我的心意做出相应的动作,既不需要冗余的操作,也不用先看一段慢悠悠的动画。这就是我所说的「高保真」体验:在千万种行动选择前,玩家不会因为游戏机制或操作而受限。流畅自然,体验极佳。

  让我们把目光放到细节上,看看你在空中飞行时可以进行哪些操作。

  在任何一款游戏中,但凡涉及例如潜水这样超过传统平面移动的玩法都相当难以实现。在和 NASA 合作开发游戏时,我对实现这种功能的难度深有感触。

  大多数人并不习惯在三维空间中控制飞行和漂浮的物体,因此在空中飞行、转向、掉头对他们来说非常困难,所以必须要让玩家在直接接触这样的内容之前,先在头脑中理解三维空间下物体的运动规律。而在六向自由移动的游戏中(详情见下图),我们不仅需要理解物体在平面中的运动规律(前进,后退,转向),同时还需要对整个空间都有一定认知,才能做出空中旋转、俯仰以及左右偏转等操作。

《圣歌》的战斗系统其实很出色

  而 Bioware 则巧妙地通过限制机甲转向解决了这个问题:当玩家通过操控左摇杆可以使机甲小幅左右闪避障碍,但又不会改变飞行航向。同时你也可以通过右摇杆自由转换飞行方向。

  这种方法巧妙的限制了玩家飞行的轨迹,以让你大脑有足够的时间适应不同航向的切换。同时这样的设定又保证了玩家在战斗中仍有足够多的战术选择。既让我体会到了被澎湃的动力推动前进时的紧张刺激、又确保了飞行安全,让我不会轻易失控。这是一个出色的折中方案,给玩家提供了玩游戏所需的信息、又不至于太复杂让人不知所云。

  整个飞行机制包含两套控制系统用于满足玩家的不同需求:左摇杆用于控制闪避和微调方向;右摇杆用于大幅度改变航向。面对复杂的飞行过程,游戏为玩家提供了最简单又最高效的解决方案,这也是为什么这种设计尤其令人舒适的原因。

《圣歌》的战斗系统其实很出色

(编辑:D游戏网)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

推荐文章
    热点阅读