是什么造就了这款二次元手游的成功?
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导语:方大根的团队,可以说是伴随着牧羊人之心的研发过程同步成长起来的。团队从最初的只有几个人,成长为可以同时研发好几款游戏的成熟团队,经历了一个漫长的磨合周期。随着新的galgame游戏的开发,原来的小出租屋已经 方大根的团队,可以说是伴随着牧羊人之心的研发过程同步成长起来的。团队从最初的只有几个人,成长为可以同时研发好几款游戏的成熟团队,经历了一个漫长的磨合周期。随着新的galgame游戏的开发,原来的小出租屋已经装不下更多的人了,于是方大根团队搬到了新的办公地点。 团队扩充之后的新办公室,三色绘恋也诞生于这里
开发前期,美术配合大根一起慢慢探索,从人物雏形到角色设定,慢慢填充进游戏里,效率总体是比较低的,一边摸索实验、一边修改开发,这样的情况持续了好几个月。 战斗更换过几种方案
没有画过魔物的美术部门也对魔物的风格进行过各种各样的尝试
临时制作的第一版UI,比较简陋
进入研发中期阶段,方大根发现自己之前的设想过于理想化了,游戏中大量的场景细节都需要精细制作,尤其是UI的操作和界面的展现方面。方大根坦言,“动手前明明觉得自己已经思考的非常周全了,结果做到一半发现还缺了东西,于是又得想办法塞进界面中,挺煎熬的。” 但忙碌的同时,团队成员在一起充分享受到了创作的乐趣,每天大家元气满满地讨论新的故事主线、角色设定,美术也越来越默契,每次都能把大家很“灵魂”的草稿和设定图加工成精美的成品图片,让大家赞叹不已。 方大根绘制了游戏中草稿风格的“随机事件”,类似这样的创作还有很多
临时学习制作各种特效,早期的技能特效、技能图标都是边学边做
最初的一些魔物设定
方大根只需要画到这个程度,美术就能根据线稿画出很精美的图来
莉莉托斯地区原设是这样的
第一张CG的示意图
专门为牧羊人开发的文字演出系统GAoProjectNano并制作了可视化编辑器
初面市场,无心插柳造就出大商机 在前期漫长的研发过程中,团队成员基本处于闷头开发的状态,产品一直没有得到市场的检测。唯一的一次内测结束后,根据测试的结果做了优化修改。在此时,大家都迫切想知道这个游戏能否被广大玩家所接受,大根觉得也是时候对外公布牧羊人之心这款游戏了,便总结了游戏的几个特点,制作了一条九宫格微博发了出去。 结果非常振奋人心,召唤亲朋好友不算的话,这条微博相当于在没有进行任何付费推广的情况下,获得了4000多的自然转发量。 市场的反馈极大地鼓舞了团队成员,大家集体开启了“爆肝”模式,夜以继日的投入到开发新内容的工作中去。 16年年底,这条宣传微博发出去后大根意识到不能再像以前那样工作一小时摸鱼半小时了
牧羊人之心最初的展会展台,由于子供向的风格,受到了很多小朋友的喜爱
画了很多小四格漫画
团队做的一些小周边,大根想把所有魔物出全,然后摆个牧场
内测后的优化过程中,大家对美术和内容方面也提高了要求,重置了一些不太满意的立绘。在最初的版本中,魔物的Q版都是只有1帧的,后面才加上了攻击、技能、移动等不同差分,各种魔物的形象更加丰满立体了。 最初的乌拉喵,比起生物更像布偶
最初的莉安夕,头过于庞大
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团队扩充之后的新办公室,三色绘恋也诞生于这里
战斗更换过几种方案
没有画过魔物的美术部门也对魔物的风格进行过各种各样的尝试
临时制作的第一版UI,比较简陋
方大根绘制了游戏中草稿风格的“随机事件”,类似这样的创作还有很多
临时学习制作各种特效,早期的技能特效、技能图标都是边学边做
最初的一些魔物设定
方大根只需要画到这个程度,美术就能根据线稿画出很精美的图来
莉莉托斯地区原设是这样的
第一张CG的示意图
专门为牧羊人开发的文字演出系统GAoProjectNano并制作了可视化编辑器
16年年底,这条宣传微博发出去后大根意识到不能再像以前那样工作一小时摸鱼半小时了
牧羊人之心最初的展会展台,由于子供向的风格,受到了很多小朋友的喜爱
画了很多小四格漫画
团队做的一些小周边,大根想把所有魔物出全,然后摆个牧场
最初的乌拉喵,比起生物更像布偶
最初的莉安夕,头过于庞大