全球中重度、休闲、超休闲手游买量指标分享
导语:现在包括像FaceBook和Google,他们自己也在研究怎么给开发者一个更好的解决方案,包括投放、变现等各个环节。比如说FaceBook,我们都知道他们有一个Audience Network,那现在这个团队已经和FaceBook的广告投放团队 现在包括像FaceBook和Google,他们自己也在研究怎么给开发者一个更好的解决方案,包括投放、变现等各个环节。比如说FaceBook,我们都知道他们有一个Audience Network,那现在这个团队已经和FaceBook的广告投放团队联系越来越紧密了,为什么呢?都是因为超休闲的新趋势也被FaceBook内部看的非常重要。其实之前这两个团队他们是不怎么交流的,但是现在就交流地越来越多了。 (注:Audience Network是一系列第三方应用的集合,用于帮助开发者将 Facebook 广告的覆盖范围扩展至第三方优质应用,面向更多地区内的众多用户规模化营销。) ![]() ![]() 这是不同国家中重度游戏以及休闲游戏内的付费用户占比,对比的仍然是中位数和TOP 10%。大家可以明显的发现例如在美国,二者之间的差距远不止1倍,甚至达到了3倍以上,说明美国的游戏市场已经被成熟的开发商运营地非常稳定,对于新手来说不是那么友好。 但是往往一些新兴国家,像巴西、印尼,虽然差距的倍数依然很大,但是在绝对值上更加缓和。 ![]() 这是博彩类的数据,大家可以看到有些地区的数据我们也拿不到,因为有些曾经做的很好的开发商现在也退出了这个品类。 ![]() 最后做几个结论性的建议给大家: 1、 超休闲游戏自去年下半年开始越来越脱颖而出,安装量也有上涨,市场的机会还是非常多的。 2、 现在全球的厂商,都有一个聚焦东亚的趋势。一方面是给我们带来了更大的机会,比如发行商可以代理到更好的产品;但另一方面也像狼来了一样,也会引入更大的竞争过来。 3、 应用内广告的收入现在越来越受到重视了,甚至一些传统意义上只做中重度游戏的厂商,也不得不开始重视流量的变现。 4、 成熟市场用户的付费转化率是新兴市场的3.5倍,就是在付费方面,仍然是成熟市场的用户更愿意花钱。 5、 IOS用户的平均成本比Android高50%。 来源:Gamelook (编辑:D游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |