如何客观评价《只狼:影逝二度》?
导语:最后,就是大型Boss的数量和种类都不足,其中既有狮子猿、怨恨鬼这样独具特色的,也有火牛、樱龙这种凑数的。当然,这些未必都是缺点,本作的设计理念就是强化人和人之间的战斗(打铁),弄太多的非人型敌人恐怕会 最后,就是大型Boss的数量和种类都不足,其中既有狮子猿、怨恨鬼这样独具特色的,也有火牛、樱龙这种凑数的。当然,这些未必都是缺点,本作的设计理念就是强化人和人之间的战斗(打铁),弄太多的非人型敌人恐怕会喧宾夺主,削弱游戏主题。 ![]() 场景关卡方面,“魂”系列长久占据着第一的宝座,几乎空一档才轮得到其他游戏。所以坦白讲,这次《只狼》的场景设计并不够惊艳。主要的问题有两个:一是整体设计割裂感很明显,二是有几个场景设计得不好。 《只狼》的场景种类比较丰富,有室内有室外,有人文有自然,然而各场景之间的关联做得一般,欠缺“魂”系列那种不同场景或明或暗的千丝万缕的联系。 大家玩的时候可以留意一下,不同场景之间的联系确实非常少,基本上就是A区有条路去B区,B区有条路去C区,苇名城—雪山—铁炮要塞这条线体现的很明显。对比《黑暗之魂》里传火祭祀场—飞龙谷—病村—底层—小隆德—夹缝森林—黑森林等相互勾连的场景设计要简单许多。大家可以看下面的两幅图,直观感受就是,《只狼》场景之间的联系非常直接,大部分场景都只有一个入口、一个出口,交叉很少。 ![]() 这样的场景联系导致图跑起来不过瘾,没有那种天梯石栈相勾连的精致感。在苇名城部分偶尔还会有“哇,原来回到了这里”的感觉,到了游戏中后期,这种感觉几乎没有了,变成了一个推图游戏,欠缺总体感。最明显的是水生村,气氛确实不错,但实际能探索的部分非常少,一路跑到底杀掉Boss就算结束了。 总体上,本作室内的场景设计要好于室外式场景,武士候命处等地方场景很小,但是游戏内容的浓度很高,而如菩萨谷之类的场景,虽然开阔,但是实际内容不多,跑路也比较单调。 源之宫登山之前的宫殿、苇名城的天守阁屋顶部分我认为是整个游戏里设计得比较不好的两个场景。这两个地方几乎没有什么内在逻辑驱使玩家前进,场景区分度不足。敌人的分配也显得很随意,源之宫整个建筑下就是一堆狗和乱七八糟的石头;天守阁屋顶前期的寄鹰众、后期的紫衣忍者除了让人烦以外,并没有很讲究的感觉。对比同样是开阔场景的《黑暗之魂》王城双弓场景,不但敌人放置的位置很考究,而且整个流程在室内、室外来回穿梭,穿插一些进门出门,节奏感好得多。 当然了,好的场景设计也有,比如仙峰寺,从进入寺庙,到穿越松林大闹前殿,然后走华山一条道上主殿区,翻墙爬庙,最后跨上陡峭的阶梯,绕过巡逻潜入正殿,还有密道去敲钟杀鬼。整个流程风格多变,无论是山门前,还是庙宇区,都提供了很多落脚的树木和掩蔽的屋檐草丛。 到了建筑群以后,场景更加复杂,敌人的分布也更加考究。比较遗憾的是,同上山的精彩体验相比,仙峰寺正殿内部反而没什么东西值得探索,略微有点虎头蛇尾了。 公正地说,虽然场景方面《只狼》没能达到我的期望,但总体质量还是比较高的,只是在“魂”系列本身非常惊艳的水平衬托下,显得没那么好而已。 ![]() 结语 总体而言,《只狼》身上的“魂”味较淡,原教旨玩家或许难以接受。然而,如果不用“魂”系的条条框框来苛求,而是把它看做一个融入了“魂”和《天诛》元素的原创品牌,那么本作的素质还是非常之高的。 对于玩家而言,保持一颗开放的心,对创新保持宽容理解的态度,或许更容易体会游戏的乐趣。《只狼》,不管顶着什么名号,毫无疑问还是一款非常值得体验的游戏,前提当然是……玩家得具有一定的抗击打能力。 来源:触乐 (编辑:D游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |