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如何客观评价《只狼:影逝二度》?

发布时间:2019-04-27 10:53:38 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:不管顶着什么名号,它毫无疑问还是一款非常值得体验的游戏,前提当然是……玩家得具有一定的抗击打能力。 近年来,随着宫崎“老贼”稳定而高质量的输出,FromSoftware从一个二线小厂逐渐迈入有国际影响力的大厂行列,“魂”味游戏的成功也

导语:这样刀和忍具配合,既给战斗提供了比较大的多样性,又把复杂度控制在了一个比较合适的级别,算是比较精巧了。 本作的技能数量足以媲美正统ACT 本作虽然取消了绿条,但是战斗资源管理依然存在,只不过变成了架势条管

  这样刀和忍具配合,既给战斗提供了比较大的多样性,又把复杂度控制在了一个比较合适的级别,算是比较精巧了。

本作的技能数量足以媲美正统ACT本作的技能数量足以媲美正统ACT

  本作虽然取消了绿条,但是战斗资源管理依然存在,只不过变成了架势条管理。架势满了我方暂时无法防御,敌人则可以被忍杀。显然,这个系统是重中之重,最直观的感受是,体现了冷兵器格斗一击毙命的残酷和特色。

  《只狼》的战斗也更接近格斗游戏,而不是慢节奏的回合制。格斗游戏的核心是立回、择和连击。《只狼》里几乎没有连击,但立回和择体现得非常明显:控制架势条需要立回,游走吸引对方出招需要立回,抓准破绽即时反击更需要立回;择就很简单粗暴,3种不能防御的攻击——突刺、下段和投技分别用看破、踩头和回避应对,完全是公式化的应对,和格斗中的投打防生克关系如出一辙。

  其中最核心的自然是完美防御。首先失败惩罚不高,只要不是手太残、按太慢,失败也可以防住;其次是收益很大:我方无损失,敌方加架势;最后,门槛很低。根据我的体验,本作的判定时间窗可能有15帧,普通玩家经过一定时间熟悉以后,完全可以完美防御大部分敌人,包括Boss的攻击。

  完美防御因高性价比而鼓励玩家使用,低门槛则让玩家有掌握的自信。虽然和《鬼武者》中的一闪有点类似,但一闪判断比较严格,更多被定位为高玩玩法,和《只狼》定位为核心的弹刀不可同日而语。另外,有熟悉剑道的玩家说,完美防御的理念和现代剑道的以剑格剑、攻防一体的理念非常吻合,可以作为一个思路的参考,因为我不懂剑道,所以就不多加评述了。

  与以上相对应的,3种特殊攻击的前摇也非常长,光慢还不够,还有专用的音效以及一个巨大的“危”字提醒玩家,生怕玩家不知道。其实踩头、看破和完美防御的本质是一样的——无代价的攻防一体。换言之,就是对应情况下的最优解。这样设计的优点是显而易见的:几个解的逻辑非常明确清晰,操作难度也没有那么让人遥不可及,因此,即使不是非常擅长此类游戏的玩家,也往往可以打出非常漂亮的对局,甚至在状态好的时候能无伤过某些Boss。

  另一方面,敌人高到夸张的攻击力和多变的攻击节奏,让游戏保持着水准之上的难度,对玩惯了“只要玩就能通关”的那部分玩家而言,依然具有很高的挑战性。

  在平民化这些最优解以后,《只狼》的战斗逻辑就和其它游戏有了明显的区别:最理想情况下,《只狼》的战斗应该是不闪不避、一路弹刀,偶尔择一下那几种特殊攻击的状态。那么问题来了,大家有没有发现这种状态和前面说的一点是矛盾的?没错,就是立回。

  在完美“打铁”局中,立回是没有意义的,贴脸输出就完了。同样有万能解的《街霸》3.3之所以没有成为打铁格斗,就是因为Blocking判定很严,推前而非拉后的输入导致失败惩罚很大,而且它是一个PvP游戏。《只狼》的最优解非常固定,并且提供足够长的反应时间,玩家提升自己性价比最好的途径是熟悉并且记忆敌人的出招节奏,也因此导致了本作战斗的根本性问题:深度不足。

  在《忍者龙剑传:黑之章》中,隼龙对不同敌人、不同招数的应对最优解非常复杂,和位置、地形、人数还有自己的武器、技能息息相关,还要用良好的立回控制好自己的攻防节奏,加上游戏对及时反应极高的要求,因此不但战斗难度高,而且整个流程行云流水,花样繁多。

  相比之下,《只狼》中玩家需要提升的维度只有一个。网上各种大神的视频也印证了“完美打铁就是天花板”的观点。但这个深度上的缺憾是相对于超一流高手而言的,大部分玩家根本练不到所有Boss无伤弹刀的地步,目前的游戏深度足够95%的玩家体验挖掘了——光一个破戒僧的弹刀就弹得人欲仙欲死,战斗深度什么的,还是想多了吧。

  总之,《只狼》战斗系统的提升幅度之大、质量之高,已经远远超出了期待,非大触玩家其实根本不用在意这一点。

拼刀火星四溅,戏称“打铁”拼刀火星四溅,戏称“打铁”

  另一方面,《只狼》虽然在战斗深度方面无法和“忍龙”等系列相提并论,但是它也有自己非常出彩的特色,那就是忍具系统。

  前面说了,本作中忍具种类丰富,战斗中非常抢眼,设计也很成功。以《忍者龙剑传2》为例,隼龙的副武器存在感极其稀薄,手里剑主要用来取消后摇,风魔手里剑、水下机关枪之类的只是特定场景用一下。但《只狼》不同,每种忍具都有自己的特色和适用场景:青凤伞打怨灵类敌人如同打狗,白猿剑圣在哨子面前变成马戏团里的猴子,斧头是拼血莽的不二之选等。忍杀忍术虽然种类不多,但是也平衡得不错。每种忍具忍术都很容易找到高光时刻,在《只狼》这种规模的游戏中是相当难得可贵的。

  忍具和烟粉之类的道具也充分体现出了忍者的战斗风格——放下自尊,不择手段。很多时候Boss不是技不如人被玩家打死,而是被各种手段活活脏死的,这种卑鄙的胜利,反而能加强玩家的代入感。能做到这种质量,其实也得益于宫崎团队对玩法的严格控制。前面说了,《只狼》的每一关都有官方的“最佳路线”,其实每个敌人也有官方的“最佳忍具”“最佳忍术”,比如持盾兵就要用斧,仙峰寺门口背靠背的两个虫棍大师一定要用血烟术……

  如果玩家按照宫崎设计的思路去玩、去战斗,那么难度就会较低,如果不遵照办理则难度就会陡增。这种设计带来的乐趣明显更接近于RPG而非ACT,优点是设计的精致感很强,缺点自然是自由度较低。

  白璧微瑕的其他设计

(编辑:D游戏网)

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