登顶韩国畅销榜TOP1,这款MMORPG是怎么做到的?
导语:大多数MMORPG产品内,生活内容其实很容易被重视战斗的用户抛弃,在要求战斗力优先的移动MMORPG上,生活内容有时会有一种鸡肋的感觉。虽然没有的话会觉得空虚,但是在生活内容上投资的话,对即时战斗既没影响,也没 大多数MMORPG产品内,生活内容其实很容易被重视战斗的用户抛弃,在要求战斗力优先的移动MMORPG上,生活内容有时会有一种鸡肋的感觉。虽然没有的话会觉得空虚,但是在生活内容上投资的话,对即时战斗既没影响,也没效率。 而在《TRAHA》中,在提升特性亮点时,专门安排了专业技术水平项目、设计生活内容影响战斗力的机制,解决了这个问题。另外,战斗和生活内容的比例也通过行动力和劳动力的概念进行了调节。 ![]() 随着专业技术的提升,后续的特性也不能忽视 生活内容也不是单纯点击就结束了,而是通过迷你游戏来体现的。就这样,《TRAHA》内特庞大的内容资源,和其内容之间的联系让MMORPG的特征得到了相当好的体现。 多人同时在线,竞争,合作,对决,是MMORPG的主要内容。所以更多的人把焦点放在“怎么像别人一样,或者比别人更快更强”上,目前移动MMORPG采用的方法之一,就是购买概率型商品,获取设备。 《TRAHA》一改过去的方式,坚持原来的MMORPG方式,比如想得到装备,就自己做,或者买别人放在拍卖场上卖的,或者从地牢中得到。这与前面提到的手动战斗系统和提高战斗力的机制、专业技术等,感觉一下子不一样了。因为,他们没有放任不管,而是直接引导大家消化每一个内容。 画面虽好,看起来却很困难 ![]() 画面好或不好,这是一个既客观又主观的领域。除了客观的分析外,任何与主观有关的、玩家看画面时得到的感觉、形象、经验都会有相当大的影响。事实上,多数用户并不了解绘制图像的过程,只看那个技术实现的结果。 从这种角度来看,《TRAHA》的画面虽然有所发展,但并不能明显的感受到,而且与此前早已习惯的以虚幻引擎为基准的MMORPG图像风格相比,一眼看过去感受不到很大的区别。 不过,在手动操作的过程中,浏览游戏中的物件或背景等,就能感觉到在细节表现上存在相当大的差异。虽然不能1:1的与PC端MMORPG进行比较,但也用手机很好地表现了其整体面貌,细节阴影、造型的自然效果等都与PC端MMORPG的相似。动作和效果与之前以虚幻为基础的MMORPG相比,感觉更加自然。 ![]() ![]() 只是部分光源效果有点突兀,感觉美中不足。特别是在黑暗的场景中,火花的颜色会使眼睛疼,而且地面和火花效果好像是分离的,所以感觉有点别扭。 ![]() 在图形问题上,优化是不可或缺的问题。即使用很多色彩斑斓的图像制作游戏,如果玩家不看的话,就会失去意义。观察玩家给到《TRAHA》评分低的理由,大部分都是图像没有优化好,《TRAHA》不能完整地展现其中构筑的高科技图形。 面对无数的问题,必须给出答案的《TRAHA》 ![]() 玩家们在玩游戏时经常会问“为什么要做这个?”如果这个问题得不到回答,就会逐渐失去游戏的兴趣。 移动MMORPG游戏自动操作时,会经常出现“为什么这个自动在进行”的疑问,《TRAHA》手动操作的时间比其它移动MMORPG要高很多,所以,在手动操作时,人们就会疑问“为什么要我投入时间去在操作上”。 这里的答案有很多种,但最简单的答案应该是物质上的补偿和成就感。因为,获得好的装备变得强大,或者通过自己培养的人物来摆脱难关时,获得的成就感,是让RPG继续前进的理由。 不过,从这个角度来看,《TRAHA》目前的状况有些遗憾。手动操作体系本身是比较完善的,而且能让用户积极利用,这一点很好。问题是,这些限制了用户可以做的事情,而且直到解除限制为止,会持续很长一段时间的重复工作。 首先,世界BOSS要角色达到25级,1:1竞技场要30级,Party Dungeon要37级才能解禁。在到达这个等级的过程中,用户要做的是反复进行探索和单纯地做任务。处理杂务、收集物资等都要一直做。这个在大多数移动MMORPG中是自动操作的,但在《TRAHA》中要手动进行。持续进行这种简单的重复劳动,疲劳感自然会增加。所以提问“为什么要这么做”的次数自然也会增多。 ![]() 要达到37级才能解锁party Dungeon (编辑:D游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |