4亿安装近千万DAU 世界级游戏爆款是如何研发的
副标题[/!--empirenews.page--] 导语:4月25日,由UPLTV、Facebook联合举办、罗斯基作为媒体支持的游戏出海论坛在北京召开。活动邀请了业内多位游戏出海专家分享交流。演讲内容涵盖海外游戏市场,休闲游戏、重度游戏的研发发行及海外市场的游戏买量变现、数据分析等多个方面。 在活动上,猎豹移 4月25日,由UPLTV、Facebook联合举办、罗斯基作为媒体支持的游戏出海论坛在北京召开。活动邀请了业内多位游戏出海专家分享交流。演讲内容涵盖海外游戏市场,休闲游戏、重度游戏的研发发行及海外市场的游戏买量变现、数据分析等多个方面。 在活动上,猎豹移动《滚动的天空》系列游戏制作人秦舜尧带来了“世界级爆款的进阶之路”的分享。讲述了从《Rolling Sky1》到《幻想曲:Rolling Sky2》(以下均以滚动的天空1、2简称),猎豹是如何连续打造2款世界级的爆款。而这样成绩的背后离不开制作团队对游戏研发立项极致追求以及用心做游戏的态度。特别是制作人在游戏制作过程中的思考对处于迷茫期的团队会有所帮助。 ![]() 以下为整理内容: 今天分享的内容也不算成功的方法论,是想从另外一个角度去阐述一下自己的游戏研发心路历程以及《滚动的天空》的研发立项思考。实际上,我之前曾经连续创业八年,但都失败了。 一、产品成绩:两款世界级游戏爆款 《滚动的天空1》和《滚动的天空2》是我制作的两款游戏。虽然两款游戏一直保持音乐游戏排行榜前列。但无论是1还是2,我们从来没有把它当做一个纯的音乐游戏的思路去开发。 ![]() 目前,《滚动的天空1》在全球累计安装4.5亿,三端峰值是900万,全球141个国家商店游戏下载榜前五,65个国家所有应用中榜前十。同时获得了2016年谷歌全球年度最佳独立游戏,2017年苹果年度推荐游戏,也是国内下载第一的游戏。并且在2019年还获得Switch平台新游推荐榜首的位置。虽说好游戏是可以跨平台的,但我们从来没想过这样一个轻度游戏能在Switch上获得推荐。 ![]() 《滚动的天空2》虽然正式上线的时间还不长,但到现在也有了一些不错的成绩。比如《滚动的天空2》还在制作的时候就获得了德国的红点设计大奖。2019年更是得到了苹果全球首发推荐,获得中、美、日主打推荐今日推荐等位置,并拿下了全球27574次的音乐品类推荐,5805次街机类推荐,全球50个国家主页推荐等。《滚动的天空2》也是猎豹第一款获得苹果和谷歌双重全球推荐游戏。 ![]() 二、游戏策略:打造头部团队只做S级产品 那么我们是如何制作游戏的呢? ![]() 1、在游戏立项制作时,我们坚持头部策略,CMplay必出精品。虽然听着有点大,但我们的出发点就是只做头部产品,做自己赛道的唯一。 2、打造头部团队。我们并不是只给自己头部的定位,而是要把事情做出来。为了达成这一目标,就要面临选择什么样的路径,什么样的资源以及大家的能力不够怎么办等问题。其实我们一开始立项的demo也非常粗糙,一点点打磨成现在的样子。如何打造这样一个头部团队,这里给大家的建议不要去迷信大牛。团队的认同感和理念是第一位,我不认为我们的团队有多牛,只要有好的信念,沟通理念,依然能够打造一个头部的团队。 3、树立头部产品的标杆。什么是标杆,后面会详细说一下。还有深挖护城河,我们其实跟很多做轻度游戏的制作人的理念不太一样。我们认为的护城河就是自己做产品的标准和理念。 三、团队理念:打造艺术品级的游戏作品 那我们团队的理念又是什么呢?打造艺术品级的游戏作品。 ![]() 很少有人关注游戏的音乐,其实有大量的音乐制作人是《滚动的天空1》的玩家。我们也是后来才发现他们非常喜欢《滚动的天空1》的音乐。甚至还创造了流行电音文化的音乐街机节奏背图品类,用流行电音穿透世界文化的隔阂。 一个游戏需要用通用性的“符号”,我们流行的原因就是通用性。相比《滚动的天空1》来说,《滚动的天空2》已经是另一个产品,两个不同的类型,那为什么最后还用《滚动的天空2》这个名字。就是因为考虑到市场的变化。《滚动的天空2》是可以玩的音乐动画电影,用可以玩的“迪士尼”概念打造独一无二沉浸式体验,把音乐、动画、剧情、操作合为一体,不断的打磨游戏品质,媲美电影动画级的美术效果,这也是刚才提到的标准。 在制作游戏的时候我们真正是要去写剧本,甚至还要做动画的模拟所有的流程一点不落。《滚动的天空1》和《滚动的天空2》有一个共同点,就是在音乐上的思考。《滚动的天空2》涵盖了更多的音乐品类,我们花费了大量的时间和精力,完全按照好莱坞电影的配乐去做,游戏音乐的制作团队涵盖欧洲顶级的乐队。 ![]() 四、游戏追求:匠人精神带来极致的体验 为什么要投入这么大的精力做一款游戏?其实是真的非常麻烦,每次沟通都要花大量的时间不断的修改。比如把贝多芬的音乐改成钢琴协奏曲,这个难度跨度特别大,这个音乐就花了四个月的时间反复修改。为什么要做这件事情,是因为在制作《滚动的天空》系列的时候我们在思考什么,如何跨越国家文化的沟壑穿透文化的隔阂。思考的不仅仅是游戏,用音乐为内容连接世界。我们要做一款产品如何既受中国人喜爱,又受美国人喜爱。不只是音乐,还有世界通用的符号。民族的不是世界的,世界的才是世界的。为了还原音乐的原汁原味,我们还专门去了匈牙利布达佩斯录的音乐。 (编辑:D游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |