被误解的日本游戏市场
导语:大部分的手游在日本也被称作“ソーシャルゲーム”(社交游戏),因为这类游戏的核心是社交,重点在于玩家之间的交流,但《Super MarioRun》中的社交要素几乎为零。其实日本经久不衰的传统社交游戏“国王游戏”和“ 大部分的手游在日本也被称作“ソーシャルゲーム”(社交游戏),因为这类游戏的核心是社交,重点在于玩家之间的交流,但《Super MarioRun》中的社交要素几乎为零。其实日本经久不衰的传统社交游戏“国王游戏”和“扭扭乐”本身并没有什么游戏性,但是社交性很强,最根本的原因是这两个游戏能为陌生男女身体接触创造借口啊! 笔者曾在《从<荒野行动>营销战略看日本游戏市场的特点》中提到,有些日本女性把《荒野行动》作为认识男性的手段,当女孩在游戏中与男玩家加深感情,就会约定在游戏的相册里上传“只有今天才能看哦”的相片,如果对方长相是自己的菜就交换Line,像这样通过游戏认识的男朋友被叫做“荒野彼氏(荒野男友)”。 ![]() 其实中国网游中早已有《剑侠情缘网络版3》这样以交友闻名的游戏,而日本此类游戏还比较少,存在较大的市场空白。 中国游戏产业已经在网络游戏特别是手游领域站稳脚跟,逐渐走出国门,面向世界。《2018年中国游戏产业报告》显示2018年中国自主研发网络游戏实际销售收入达95.9亿美元,同比增长15.8%。[7] ![]() 在2017年12月登陆日本市场的《荒野行动》2018年全年营收404亿日元,在日本google的搜索热度与日本热门竞技游戏《Splatoon 2》不相上下,足以看出《荒野行动》在日本的成功。 ![]() 如果你不了解日本游戏市场,你会觉得日本市场已经被家用机和掌机瓜分;但如果你了解日本,就会发现这里仍存在巨大的市场空白,下面笔者会用数据对日本市场做一个介绍,重点分析它与中国市场的区别。 日本手游玩家的特点 日本玩家很反感直接诱导消费的行为。 MMD研究所在2016年针对日本用户手游消费习惯展开了调查,得出以下数据: 只为一款手游付费的玩家占比最多,为39.9%,同时为两款游戏付费的玩家则有35.1%; 为多款游戏付费的玩家中,倾向于玩不同种类游戏的高达76%; 如果同时玩多款游戏,玩家中有73.1%倾向于首先为有活动的游戏付费; 玩家放弃游戏的理由中,对游戏厌倦的理由排在首位,有49.8%;其次则是诱导玩家课金的手段过于明显,占45.7%;排第三位的则是活动千篇一律没有新意,占38.1%。[8] 关于诱导玩家课金,日文新诞生了一个名为“课金压(課金圧)”的词,意思是游戏中课金的必要性。有日本游戏研究者指出,相比日本游戏的直接课金,中国《碧蓝航线》的间接课金更隐蔽,也不易引起玩家反感,效果也更好。 所谓间接课金就是游戏中的人物或道具并非通过gacha扭出,而是完成任务掉落,但是通过体力、疲劳值等设计控制玩家产出。 比如日本手游活动中的课金收益通常会在首日达到峰值,之后逐渐下降。但是《碧蓝航线》的“努力、希望和计划”活动,在活动接近尾声时课金收益反而会逐步上涨(下图),这是因为其采用了间接课金系统,不容易招致玩家反感。值得一提的是,《碧蓝航线》日服的普通道具价格虽然高于国服,但是活动限定道具价格只有国服的60%。这也符合日本玩家乐于在活动时消费的游戏习惯。 ![]() 日本手游玩家也很重视维护自己的权益。 2018年9月,日本手游《另一个伊甸,超越时空的猫》被爆出操控抽卡爆率事件,当玩家抽到4个以上同样的角色或4个以上5星角色就自动后台重抽。 官方解释为2018年9月13日19点25分至38分的这将近十分钟,一部分用户只要抽卡就会大量抽到4.5星(能升级到5星的4星卡)及5星卡,为了避免5星卡泛滥添加了重抽系统。 但是玩家表示,虽然十连抽中出现4个5星卡的概率不高,但依然存在可能,如果因为抽到的5星卡超过4个就重抽却未事前通知等于是欺骗消费者。 于是游戏公司WrightFlyer Studios为了弥补被迫重抽的玩家,对重抽玩家进行了丰厚的补偿——能确定抽到5星卡的抽奖券。但是这样一来没有被重抽但是抽到最高4星的玩家就不高兴了,就因为别人被重抽了就能白得5星卡?这不还是等于有一部分人的爆率比我好嘛?于是19日官方又对其他抽卡的玩家进行了补偿,同样是能确定抽到4.5星和5星的抽奖券。 看起来结束了?还没有!因为19日的补偿是针对9月13日11:30到21:25这段时间充值并抽卡的玩家,于是老玩家也发火了:我以前一直充值,就因为这段时间没赶上就和别人拉开这么大差距?寒心呐!于是官方11月又搞了个“阳光普照”奖,补偿所有玩家重要道具,这才渐渐平息玩家们的怒火。 日本玩家更倾向于为收集喜欢的角色付费。 株式会社三菱综合研究所在2016年7月的手游动向调查中指出,智能手机用户中手游玩家为68.9%,其中曾经为手游付费的玩家有24.3%。其中月平均消费不超过1500日元的占了62.7%。 ![]() 而玩家付费的目的,排第一的是希望获得喜欢的角色和道具,占到了46.6%,其次是在游戏中获胜,但只有28.9%。可见大部分玩家付费的主要动力是为了获得喜欢的角色,包括原本是使用恶搞猫咪塔防过关的《猫咪大战争》,也都逐渐变成了以收集角色为核心的游戏。 (编辑:D游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |