《堡垒之夜》荣获 TGA 2018 最佳运营游戏大奖
导语:优衣库UT的例子就很简单了,T恤本身就具备两大功能:穿着,展示。在保证T恤穿着体验的同时,在衣服上印上各种不同图案,用户穿上衣服便可以轻松展示给身边的小伙伴。于是,UT的运营逻辑完全是可以讲得通的。 我们无 优衣库UT的例子就很简单了,T恤本身就具备两大功能:穿着,展示。在保证T恤穿着体验的同时,在衣服上印上各种不同图案,用户穿上衣服便可以轻松展示给身边的小伙伴。于是,UT的运营逻辑完全是可以讲得通的。 ![]() 我们无法复制第二个堡垒之夜,但从堡垒之夜的例子里我们可以学习一点:在游戏设计的初期就考虑到如何支撑游戏的运营思路。 这并不容易,这要求游戏团队对项目有非常明确的规划,而好处便是在运营之后的开发会事半功倍。举个例子,如果游戏在上线之后想把重点放在UGC上,那么游戏就得支持玩家去制造内容,包括编辑器、内置论坛等等;又比如游戏如果不打算自己发行而是要上多个渠道,那么游戏可能就得配备完善的礼包码兑换功能,从而满足各个渠道的需要。不同游戏的类型差别很大,这里就不再具体展开了。 Epic在一开始也想好了堡垒之夜后续的规划吗?一开始就能预测到这款游戏会成为爆款吗?不一定,堡垒之夜依靠不少契机才能大获成功(比如抄绝地求生的吃鸡模式,这几年火起来的直播与电竞……),Epic也是摸索了一段时间之后才找到堡垒之夜持续运营的最佳道路。而作为从业者和玩家,我们从现象与结果上学以致用就OK啦 ![]() 来源:游资网 (编辑:D游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |