这套付费模式,有着怎样的设计原理?
顺着需要玩家投入劳动耗费精力,并将其与奖励挂钩的逻辑,我们将脑洞再开一点,在MOBA游戏内试着给每个英雄做通行证——玩一个英雄即开始攒熟练度并记录该英雄特有成就,随着熟练度提升和成就达成,专属这个英雄的通行证持续被提升等级。 最终,玩家可以付费解锁该英雄的通行证,并领已达到的通行证等级的所有对应奖励,包括该英雄专属的语音、动作、皮肤配件、表情、高光时刻记录等。 ![]() 这与MOBA现有的付费体系(为使用某个英雄而付费,为真爱英雄买炫耀物而付费)有些不同,付费在强化玩家对[真爱英雄]的感受与记录的同时,还额外增加了“没有为真爱英雄买炫耀物”时的劳动损失感。 额外提一句,脱胎于MOBA的自走棋,有很多个英雄(棋子),仍可尝试沿用这个[英雄通行证]逻辑。 通行证的数值设计 通行证的奖励应该放多少?要提奖励,得先提游戏的赛季时长。 赛季时长决定了两个与奖励关系最为紧密的点,一是劳动损失感的积蓄程度,二是奖励价值的多寡。 让我们假设两种极限情况,分别是赛季周期为10天,以及周期为1年,通行证会如何变化? 显然1年的时间,很难保证玩家对游戏仍未腻歪或仍未流失。 (编辑:D游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |