网易正在悄悄尝试一种新的付费模式
导语:如今生鲜电商、视频平台、工具应用都在培养用户的订阅付费习惯,而且很少有人觉得订阅付费坑钱——这简直是营收和口碑平衡的曙光。如果网易的会员体系能够跑通,证明付费会员在游戏领域一样适用,那或许其他公司也 如今生鲜电商、视频平台、工具应用都在培养用户的订阅付费习惯,而且很少有人觉得订阅付费坑钱——这简直是营收和口碑平衡的曙光。如果网易的会员体系能够跑通,证明付费会员在游戏领域一样适用,那或许其他公司也可以试试类似的方案。 ![]() 不过需要注意的是,付费会员不可能“一试就见效”,如果要做,就需要极高的耐心和长线投入。 在推出付费会员的前期,厂商需要做足够的让利,不断迭代福利内容,慢慢聚拢会员,这个时间很可能以年计算。如果做整个公司的会员,那公司就要有足够让玩家信任的品牌;如果做单独一款游戏的会员,那这款游戏就要有足够长的生命周期。 另外,付费会员虽然也有营收,但它更大的意义在于提升大盘用户的粘性和付费,想“卖卡致富”不太现实。例如亚马逊的Prime应该是最成功的付费会员设计,而据推算,它的营收依然只占总营收的5.5%,但据Statista报告显示,2017年Prime会员的平均消费是非会员的2倍。 因此,如果想尝试付费会员,游戏公司必须下定决心,排除万难,用至少数年的周期规划这项业务,把它提到足够重要的位置。毕竟亚马逊CEO贝索斯在2016年就曾宣称,他们“要确保如果你不是会员,你将不受重视。”这也是Prime能够成功的前提,更别提Prime还经历了几年的亏损。 有市场从业者称,付费会员的本质是经营会员,而不是经营商品。从这个角度来看,无论是付费会员还是通行证,都在贴合当今游戏用户对付费的需求:明码标价、多劳多得、自行选择。 从这个角度来看,也许未来游戏营收和口碑的冲突会越来越小,玩家和开发者的关系将得到改善。说不定有一天,开发者也能光明正大地在论坛发帖,告诉玩家:“办个会员吧,挺实惠的。” 来源:游戏葡萄 (编辑:D游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |