对话马晓轶:腾讯游戏2019巨变前夜
导语:育碧他们有一个3个人的小团队,做了12年,专门做一个技术:在各种场景下的电筒光照效果。比如春夏秋冬、雨雪大风,光怎么照,要有多少灰尘,怎么才能显得更真实。如果有一天中国的团队也能进入这个阵营,我们就知道 育碧他们有一个3个人的小团队,做了12年,专门做一个技术:在各种场景下的电筒光照效果。比如春夏秋冬、雨雪大风,光怎么照,要有多少灰尘,怎么才能显得更真实。如果有一天中国的团队也能进入这个阵营,我们就知道怎么弥补这些差距了。 倒过来看中国。除了游戏内,游戏外也很重要。如果看《英雄联盟》,是它的玩法、卖皮肤的商业模式、电竞赛事体系一起定义了MOBA。那怎么做电竞,拓展新的商业模式?在这方面我们也可以帮助海外的顶尖游戏公司。 很多游戏厂商都在出海,你觉得现在中国游戏行业处在出海的哪个阶段? 马晓轶:很难回答。全球市场非常大,包括了不同的地域、平台和类型。比如从玩法上分,RPG占全球整个份额的15%,体育占18%,射击占38%;从平台上分,主机占40%,PC占15%,移动占45%-50%。 现在国产游戏在某些区域,某些游戏类型和某些平台上有一个不错的开始,但未来如果想在全球占据更高的份额,我们需要把眼光放得更开一些,要跨越这些分割的玩法、地域和平台。 相对来说,腾讯的出海节奏似乎更慢一点。 马晓轶:我们会按照自己的节奏去做。刚刚说我们希望全球化的成功不是大,而是强。这不是很容易,或者很快速就能达到的,它需要有很多前期准备工作,需要长时间的开发过程。但一旦成功,它应该是一个非常大的成功。 我们希望未来我们每一款带到海外的产品,都有足够大的冲击力,能对行业有影响,对我们未来的长期成长有帮助。 你觉得现在腾讯已经有国际化的基础了吗? 马晓轶:对,其实我们已经进行了很多年。 未来: “这个行业的增长点非常非常多” 最近中宣部发布了对未成年人游戏的新规。未成年人保护的问题对腾讯的影响可能没那么大,但对中小游戏公司的影响可能比较大。 马晓轶:确实有一些公司会感到压力。但我个人认为这是一个市场挤泡沫的过程。 对比中国和美国的游戏产业,两个地方的游戏业总产值接近,但美国的从业者大概在27万-28万,而中国最高峰时,比如3年前是100万-120万;美国游戏公司差不多有3000家,中国最多的时候有超过1万家。 所以我个人认为,压力并不是任何限制造成的,而是中国游戏从过去蒙眼狂奔的阶段,回归到了成熟市场应该有的量级。在这个市场中,大家会更理智地看待项目和行业,而有能力做高品质产品的人更容易成功。 我们会觉得总量控制之后,你们的产品越来越稳妥,保守,在意成功率。 马晓轶:有吗? 讲得实在一点儿,你们可能更倾向于大IP和成熟、被验证过的玩法。 马晓轶:这不是这个环境造成的,而是用户的变化造成的。你看全球市场,也是成熟的IP会更吸引用户,这是客观的市场规律。 你们会不会觉得,这种开发模式和创新是两个方向? 马晓轶:不会。IP进入市场已经很多年了,成熟的续作正在不断延伸,但它并没限制新玩法的出现。只是说真正推动行业前进的,大的玩法的变化不是每年都能出现。 盘点过去20年,2000-2001年的CS,2004-2005年的《魔兽世界》,2009-2010年的《英雄联盟》,这样的游戏每隔4-5年才会出现一次。质比量重要,所以你刚刚说的这一点没有影响。 你们怎么看接下来一年游戏行业的发展?还会有新的东西出来吗? 马晓轶:首先还是要看有没有机会出现新的玩法。刚刚说可能每隔4-5年就会有一个比较大的玩法,而现在战术竞技品类已经是3年前出现的,所以未来2-3年,很可能又出现一个全新的大的玩法,帮助整个行业成长。 除此之外,很多细分领域不断扩展,有更多的女性用户,玩家年龄也在不断上涨——所以我们看到策略和动作游戏的增速很快。我觉得这个行业的增长点非常非常多。 您刚刚说的都是展望,有没有经历困难? 马晓轶:何必这么说呢,要过年了,大家不是应该开心一点儿吗……很多点肯定都很难,每次我们要进入一个阶段,都要做一堆我们从来没有做过的事情。但我们一直都是这么干活的,我倒觉得还好。 来源:游戏葡萄 (编辑:D游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |