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如何在手游中实现“一镜到底”?浅谈手游交互中的情景化设计

发布时间:2020-01-25 00:49:16 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:导语 近些年,越来越多爆款手游摒弃了纯界面的设计而选择用情景为载体将世界观元素和故事性融入到了整个的游戏体验当中,将玩家引入游戏世界,塑造了一种全新的深度体验。世界观、代入感、场景化设计、3DUI成为了行业内的高频词汇。如何去

  与之对应,非自由移动一般是有大厅的,也是多数手游采用的形式,如之前介绍的经典手游《火影忍者》,它的主场景就是一个横轴的木叶村,而其中有许多玩法和系统的入口,在玩家在各个系统之间切换时会有连接情景的动画。

  b。组织界面的常用镜头动画

  讲完自由移动 & 非自由移动的两种情景交互方式的不同,我们来看下游戏设计的实际过程中,我们会常用到哪些基础镜头动画用以连接情景。

  ● 镜头平移-并列关系,常表达线性流程

如何在手游中实现“一镜到底”?浅谈手游交互中的情景化设计

  一般来说镜头平移多用于表达并列关系,延续性的线性流程。这里我所列举的例子就是《喷射战士2》中的角色创建界面,整个建角都是在一个虚化情景内进行平移的,给到玩家一个顺畅的体验。

  ●镜头推拉-层次关系的切换

如何在手游中实现“一镜到底”?浅谈手游交互中的情景化设计

  推拉的手法通常用于表达空间或者层次的关系,例如《命运2》游戏中的星球具体地图,以及各个星球之间的太空地图切换,在用推拉的镜头来表达出星球地表地图和太空地图之间的层级关系,同时也符合物理空间的关系。

  ● 镜头环绕-包含关系,用于详细内容的解释

如何在手游中实现“一镜到底”?浅谈手游交互中的情景化设计

  第三个较为常见的手法便是镜头环绕,它基本用于在一个特定情景中,对组合体的不同子对象来进行详细的解释。最常见的便是装备界面,如在《全境封锁2》中,玩家在编辑不同装备栏时,镜头会配合玩家与UI的交互进行环绕展示。

  ● 镜头跟随-情景与信息的延伸

如何在手游中实现“一镜到底”?浅谈手游交互中的情景化设计

  最后一种常用镜头就是跟随,当全部信息超过手机屏幕的承载范围时,就需要通过镜头来对情景进行延伸,这就和许多电影中主角穿越整个闹市追击反派是同样的道理,即使屏幕的范围有限,也能将巨幅闹市进行了充分的展示。在这里我所举的例子是《PERSONA5》的战斗结算界面。我们可以看到,由于游戏本身UI的风格所限,单一场景没办法将所有信息量进行展示,所以整个结算奖励的过程是通过角色奔跑+镜头跟随来呈现的,既将信息都进行了完整呈现,并且主角会从在奔跑的最后回到原先大地图的位置,可以说做到情景之间的无缝连接。

  我们已经了解了基础的镜头动画,在具体应用的时候要注意镜头动画的组合运用,輔助表达逻辑层级以提高可用性,同时也要注重镜头本身的美感,由于篇幅关系这里就不赘述了,读者可以通过下面的例子体会一下。

  [《合金装备V 幻痛》]

  实战:情景化设计在项目中的应用

  这一部分我们通过具体的项目案例,介绍情景化设计的流程和前面所述内容的综合运用。

(编辑:D游戏网)

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