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动作游戏系统设计概述

发布时间:2020-02-10 10:15:57 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:之前写过一篇长文谈过一些动作游戏的设计理念,当时因为精力有限,一些内容没有展开谈。最近因为疫情在家没什么事,于是又花了一些时间整理一些设计上的思路,希望能为同做游戏开发的朋友们提供一些帮助。 按照个人的习惯,还是从一些必要

导语:可以看到,玩家对游戏的远期目标的完成是有较高的期待的。念在玩家最终会离开游戏,所以请尽可能让玩家在完成一个重要的远期目标后再离开,这样他离开时刚刚得到一次较为重要的回报。这远好于在游戏的过程中玩家失

  可以看到,玩家对游戏的远期目标的完成是有较高的期待的。念在玩家最终会离开游戏,所以请尽可能让玩家在完成一个重要的远期目标后再离开,这样他离开时刚刚得到一次较为重要的回报。这远好于在游戏的过程中玩家失去了耐心而离开游戏。心理学上有另外一个概念也多少支持这一观点,叫做终峰定律,即人对一个事情印象最深刻的地方往往是在它发展到最高潮的时候(亦即从一个极端向另一个极端的转折点),以及它结束的时候。所以,如果非常在意玩家的评价的话,请尽可能地保证一段体验是带着积极的情绪结束的。

  离散系统的另一个好处是便于做横向并列的内容,在动作游戏中常见于技表、装备和道具系统。以《只狼》为例,游戏开始的前1小时左右,在介绍完所有的闪避、招架等操作之后,游戏的核心系统就已经介绍给玩家了,剩下的都是靠各种离散系统,来扩充游戏内容,即装备、道具、收集品等。这些道具不会从根本上改变游戏的样貌,只是各自有一些小用处,但是他们和一些其他更加不关键的道具一起散落在世界里,撑起了探索玩法的半边天(另外半边天是遭遇,即能够提前看到地图中的敌人,并结合自身能力与地图机制制定对策,如果后面有机会我会讲到)。

  用离散系统来搭建中长期目标,或者用来扩展游戏内容的做法,对于各种游戏类型都同样适用。以Platformer为例,在平台跳跃的基础上加上一些成长与收集元素,形成的品类便是银河城(Metroidvania)。早期从Steam走出来的横版游戏一如《超级肉肉哥》是纯粹的平台跳跃,而如今纯粹以跳跃为核心的横版游戏想要冒出头,恐怕要达到《蔚蓝》的品质。与此同时我们看到银河城类的大行其道,即便抛开那些过度侧重战斗的游戏,我们依然可以看到诸如《奥日与黑暗森林》、《铲子骑士》这样的作品,虽然以跳平台为核心玩法,但是融入了更多的探索与收集要素,用渐进要素来辅助玩家完成整个流程。

  经过前面的讨论之后,我们大致可以看出,真正决定了游戏易上手难精通的,是其中的连续系统。同时,我们依然需要各种离散系统混入其中,以提供更多的游戏内容,以及支撑玩家去实现一些更长远一些的目标。如果我们用上手——进阶——精通这样的结构来描述一个玩家的游戏路径的话,那么我们所期望的清晰路径应当呈现连续——离散——连续的形态。初始的连续性主要服务于极低参与度的玩家,便于他们消耗极小的精力成本以进入游戏;中间的离散态服务于绝大多数已经进入游戏的玩家,主要沿着两个层面展开,一个是内容的扩充(增加角色、装备、道具、技能、关卡机制等),一个是游戏进度的梯度划分(通关、成就、高难度挑战等);顶端的连续则是为了能够区别出更高水平的玩家,让有更多精力、对游戏抱有更多期待的玩家能够有所追求,即便边际效益可能相当低下。

  2.2.2。 系统集中

  易上手难精通的系统往往呈现出的另一个特质是系统集中,即游戏的核心仅围绕一些非常基础的玩法展开。这些基础玩法在游戏初期玩家就可以学会,而在后期/高难度下会渐渐要求更高的关于利用这些基础玩法的技巧。

  系统集中何以服务于路径清晰呢?这里可以借助一个关卡设计的术语来解释,即地标(Landmark)。对关卡设计有一定经验的人都知道,地标是一个易于识别的物体,用于帮助人来建立方位感。如果我看到埃菲尔铁塔,我知道我在巴黎;如果我看到环列的石柱,我知道我回到了传火祭祀场。无论在任何时刻,玩家只要能看到地标,都可以通过化归的方式大致判断自己的方位。

  一个集中的核心系统与此相类。这一套系统会在一开始介绍给玩家,并成为玩家用来理解其他派生玩法的依据,衡量其他策略的效用的标尺。只要玩家理解了核心玩法,额外再付出很少的精力,就可以理解新的玩法。而如果玩家未能理解新的玩法,核心玩法也会一直行之有效。

  SideNote#4 化归

  化归是一种认知和思维的模式,简单来说,就是把未解决的问题转化成已经解决的问题。例如,如果我不知道怎么直接从火车站去公司,但是我知道怎么从火车站回家,又怎么从家到公司,那么我至少不至于没办法从火车站到公司,只是会慢一点而已。如果去网上查很多人说这是一种数学思想,其实并没有那么高端,人每天都在使用。很多人不知道什么是帕加索斯,但是大家都能想象长翅膀的马。

(编辑:D游戏网)

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