索尼克主关卡设计师:谈经典游戏的设计理念
导语:当时我们没有任何游戏,所以必须首先思考这个问题。我们觉得有一个让你奔跑足够快的游戏就够了,但却没搞定任何事情。Naka坚决认为这款游戏应该只用一个按钮体验,因为马里奥需要两个:跳跃、奔跑或者攻击。 我当时 当时我们没有任何游戏,所以必须首先思考这个问题。我们觉得有一个让你奔跑足够快的游戏就够了,但却没搞定任何事情。Naka坚决认为这款游戏应该只用一个按钮体验,因为马里奥需要两个:跳跃、奔跑或者攻击。 我当时的反应是,如果你只有一个按钮,那么你能做的就只有跳跃,所以我们需要找到让玩家同时攻击的方式。所以我们的角色需要能够在跳跃的时候找到输出伤害的方式,所以我们觉得它应该在空中的时候把自己卷成一个球,这就是我们开始的想法。 在索尼克之前,你还做过什么游戏? 安原弘和:做过Altered Beast街机版,在此之后,我和Mark Cerny为(世嘉)Mega Drive的Game Toshokan系统做可下载游戏。,比如《Pyramid Magic》之类的产品。他当时是世嘉技术学院的院长,所以并不参与日常事务,更多承担的是制作人的角色。 你应该参与了很多游戏的研发,是吗? 安原弘和:《刺猬索尼克》之外,我参与了很多游戏的研发,比如《索尼克》系列的前三代,随后到伦敦加入世嘉欧洲部,参与《索尼克R》。随后,我从世嘉日本拿到了一些资金做游戏并且为迪士尼做技术项目,彼时世嘉带来了视觉概念,现在我们称之为2K技术。所以,当时我与他们合作为Dreamcast研发《Floigan Bros。》。 此后,世嘉放弃了硬件业务,所以我转到了顽皮狗工作室,从事过《Jak》系列第二、第三代和《Jak X》的研发,再之后就是《神秘海域》系列。 当时为什么选择顽皮狗? 安原弘和:这是因为我从事了《Jak & Daxter》这个不可思议的项目,我对此印象深刻,我对他们在PS2的项目非常好奇,而且Mark Cerny邀请我过去,所以这也是很大的原因。 来源:GameLook (编辑:D游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |