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偏科的《只狼》:地图、战斗与忍义手

发布时间:2019-05-06 00:22:26 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:近期通关了《只狼》,龙之归乡结局,BOSS 战未打缺少老年一心和英麻,一共用时 35 小时左右,以下分几点谈谈个人对于《只狼》的理解。 地图设计 大地图: 以苇名主城为中心,连通其他各大地图,根据游戏流程分布地图的总-分-总设计。除了崩
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导语:近期通关了《只狼》,龙之归乡结局,BOSS 战未打缺少老年一心和英麻,一共用时 35 小时左右,以下分几点谈谈个人对于《只狼》的理解。 地图设计 大地图: 以苇名主城为中心,连通其他各大地图,根据游戏流程分布地图的总-分-总设计。除了崩落峡谷穿过苇名

  近期通关了《只狼》,龙之归乡结局,BOSS 战未打缺少老年一心和英麻,一共用时 35 小时左右,以下分几点谈谈个人对于《只狼》的理解。

  地图设计

    

  大地图:

  以苇名主城为中心,连通其他各大地图,根据游戏流程分布地图的总-分-总设计。除了崩落峡谷穿过苇名底层上方有所重叠,基本为平铺地图,两个大地图的相连基本只有唯一渠道(除了白蛇直通车等隐藏方式): 大部分玩家必须经过特定地点才能进入到下一个地图,保持游戏流程连贯性,但减少了探索的自由性,后期变成推图游戏; 单一地图的上下纵深较差,但不同地图可以感受到海拔差距,营造世界浑然一体的真实体验;

  不同地图之间站在高处可以看到(如站在苇名主城可以望到金刚山,虽然可能是贴图),给玩家视觉提示,增加真实感;

  小地图:

  相较于《黑暗之魂》系列的篝火,鬼佛的分布更为密集:

  一段战斗结束后点亮鬼佛,提供阶段性的成就感; 让玩家的传送更方便,减少玩家因为跑路产生的单调体验;

  代表着一段战斗区域的结束/另一端战斗区域的开始,习惯这种节奏之后玩家可以自行选择在鬼佛处休整,且鬼佛可以作为游戏进程的提示;

  对比宫崎英高前作多为巷战的场景,战斗区域更开阔:

  玩家可以选择多样化的通关方式:一路硬刚、暗杀或跑路点亮鬼佛回头杀;

  由于没有精力条,玩家在场景内腾挪的空间变大,利用空间可以产生更多的战斗体验,并在没有空气墙的情况下方便逃跑;

  小地图区域间相对线性,但移动方式更为多样化:

  以金刚山仙峰寺的室外场景为例,上山路径一路直行,但可以通过钻草丛、上树等方式避免战斗,提供多样化的通关渠道;

  通过观察游戏中攀爬点/钩索点的摆放,可以看出设计师更鼓励玩家通过暗杀过关,鼓励玩家利用场景优势和道具达成目标,强调以灵活性为主的游戏重点(大部分 BOSS 战也类似);

  对比室外关卡,个人认为室内关卡的设计更优:

  以天守阁武士候命室为例,整个室内场景连通性强,具备探索性,战斗节奏佳(一路暗杀+正面硬刚富有韵律),但离开天守阁去挑战弦一郎的路上场景区分度差,缺乏引导;

  但仙峰寺的室内设计有虎头蛇尾之嫌,仙峰寺的建筑群和山路的敌人分布考究,战斗有节奏感,但进入寺庙后则空空荡荡;

  地图探索奖励太少,容易导致期待落空:

  由于缺少装备系统,该作的地图探索奖励显得可怜,辛苦翻山越岭最后得到一颗糖的情况屡见不鲜;

  忍义手等道具在前中期就收集完毕,导致后期地图的探索收获甚微,甚至较少获得强化忍义手的材料。

  个人认为设计时或可增加忍义手升级的特殊材料,分散作为地图探索的奖励,原因:

  后期部分怪用忍义手道具会更容),但没有也可以通过操作弥补击杀(至少杀一心我没有用任何忍义手技能),材料作为探索奖励并非不可或缺;

  材料作为奖励价值更大,更能鼓励玩家探索地图;

  地图的视觉提示:

  正如上文提到的,大地图的平铺使玩家把部分地图作为参照物,从而探索;

  部分地图场景特点,如白蛇关之前树上的蛇皮、傀儡术风筝之前看到的蛇皮等:

  提示情节/BOSS 战;

  使故事流程不突兀,增加真实感

  关卡设计:

  鼓励暗杀和道具使用的关卡布局,促使玩家尝试多样化的游戏方式,使不擅长拼刀的玩家也可以获得“学习->成果->尝试->学习”的正向循环:

  钩索的引入和多样的关卡布局,使玩家获得移动的灵活性,作为发挥暗杀的前提; 大部分关卡内的小兵可以暗杀,鼓励绕远路通过暗杀过关;

  除了部分雾门 BOSS(如拔刀斩大哥),大部分 BOSS 也可以通过暗杀解决,且 BOSS 大多有弱点(动物怕鞭炮等);

  关卡突破点随着玩家成长而变化,避免“一招鲜吃遍天”的单调推图,导致玩家无聊:

  鞭炮等对后期的 BOSS 作用较小(除破解僧),越到后期越鼓励玩家尝试拼刀,使正向循环重心回归玩家的操作; 学会傀儡术后,后期几个精英怪可以用傀儡术减少战斗压力,鼓励玩家拓宽思维,尝试新的作战方式;

  忍具手的升级也至关重要,对阵怨恨之鬼若有红莲伞可以较轻松,但同样可以通过操作弥补道具使用的不足;

  综合 1 和 2,《只狼》鼓励暗杀实际上是高风险高回报,虽然鼓励玩家多尝试不同的技巧,但仍然回归动作游戏的初衷——操作:

  随着游戏流程,需要技巧的比重下降,需要操作的比重上升,玩家仍然需要学习如何依靠操作应对 BOSS 来获得成长;

  暗杀玩法常常需要等待时机和绕远路,且一旦被发现仍然需要拼刀,不完美的暗杀是对玩家时间精力的消耗,但多次练习最后成功也是玩家操作上的成长;

  战斗设计

        

  架势条和血量:

  BOSS 的架势条和血量是互补的一种设计,但游戏机制仍鼓励拼刀:

  通过拼刀削减架势条而处决需要时间短,但由于敌人架势条会恢复,需要不断进攻,容易死,代表着高风险高收益; 通过道具/磨血削减血量需要时间长,不容易死,代表着稳健性的进攻方式(也可以磨到敌人半血后架势条恢复速度减慢);

  虽然磨血道具流需要操作弱,但若是被 BOSS 打到,仍然会削减血量,若死去则得不偿失,游戏机制仍然鼓励拼刀。如果用一个公式表示:玩家操作=拼刀次数×时间。磨血道具流实际减少了拼刀次数,但增加了时间,但拼刀流增加拼刀次数,减少了时间,因此在单位时间内,拼刀流玩家的操作成长更快。

  己方的架势条给了玩家更多学习的空间:

  相比于通过一次又一次的死亡去学习,利用关卡地形较大的特点,在架势条快被打满时逃走恢复,不但不消耗血量,且有助于观察 BOSS 的进攻模式,使玩家更灵活地学习操作; 游戏中存在“完美格挡”,触发时消耗己方架势条(满时不消耗),且不消耗己方血量,反而增加敌方架势条,玩家可以通过练习格挡来学习完美格挡,在不消耗血量的情况下提升操作;

  架势条成长性弱,但血量在游戏流程中高成长,实为玩家操作的提升:

  除了少数技能和道具可以降低己方架势条的削减,游戏中玩家的架势条成长性弱,但实际中随着玩家操作的提升,架势条长度越来越不重要:

  前期的架势条实际代表着对玩家的容错,玩家可以通过格挡来避免血量消耗;

  随着操作提升,完美格挡越来越多,系统鼓励玩家通过操作来弥补架势条成长性的不足;

  血量与游戏流程息息相关:

  作为击败精英怪的奖励,血量获得成长;

  后期敌人攻击力高,血量的成长符合游戏流程规律;

  小兵战:

  游戏中的小兵许多是作为 BOSS 的简单版,打小兵获得的能力在 BOSS 战得到检验(如枪兵对应七本枪,火枪兵对应蛇眼等); 每个地图小兵的分布都有取巧通过的方法,鼓励玩家运用智慧;

  因为关卡设计和钩索赋予玩家的灵活性,在跑图时更容易避开小兵,避免流程的过度重复;

  BOSS 战:

  BOSS 的 AI 设计:

  人形 BOSS 多为防御型 AI,其防御权重大于进攻权重,更鼓励玩家拼刀:

  以一心为例,在早期版本中(现在已改版),一心第二阶段起始若是玩家不断攻击,一心更倾向于防御而非拔枪;

  通过观察,玩家挥出第一刀中途可以取消,转为格挡,部分 BOSS(如蝶夫人)也有类似机制,极大增加 BOSS 的灵活性,也因此对这类 BOSS 磨血比较难,反而通过不断进攻削减架势条可以获得较高收益;

  中大型 BOSS 为进攻 AI,基本无防御系统,更鼓励玩家通过技巧取胜:

  如狮子猿为大型 BOSS 的代表,其伤害高,范围大,需要玩家闪避后进攻,但狮子猿中途会逃跑,更有真实感;

  中世纪武士也为中型 BOSS,基本不会防御,处决的唯一方式是推下山谷,需要玩家观察关卡环境后通过技巧使其破坏围栏方可处决;

  简单的 BOSS 战机制:

(编辑:D游戏网)

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