蓝飞互娱COO周巍:我们要做一款60日留存15%的放置游戏
导语:“其一,产品层面上会越来越往高LT方向发展,长线留存变得越来越好,商业环境变得越来越好,这也会使得产品商业化的可能性越来越大,用户会给它的更多机会。落在产品的底层设计逻辑上,大家一定会往高LT去走。 “其 “其一,产品层面上会越来越往高LT方向发展,长线留存变得越来越好,商业环境变得越来越好,这也会使得产品商业化的可能性越来越大,用户会给它的更多机会。落在产品的底层设计逻辑上,大家一定会往高LT去走。 “其二,大家都会通过看似魔性,有代入感、有参与感的玩法,去解决吸量的问题。用户间的口碑传播是广告投放之外的重要传播途径。然后再用这种具有吸引力的玩法包装加上精致的设计感,撬动苹果、TapTap等平台,让他们愿意推荐你的产品。” 等到发行《我的小家》(zenjoy研发)的时候,周巍当时特别想找一款LT比较长的稳定产品以便长线观察。“一个短周期的项目两个月做一个,然后马不停蹄就要换一下,搞得大家非常累。”有了此前几款休闲产品的经历,他深深感觉到LT短的游戏其实不值得投入那么多的人力、物力。“做有积累、有壁垒的高LT产品看上去是势在必行的,而且接下来的两年内业界都会回归这点。” ![]() 周巍和公司都非常明白,目前蓝飞恰恰缺少的是把LT做得更长的一些关键性要素,但问题是,他们究竟要怎么打好这个“补丁”。 用放置类产品把数值吃透,2年后将数值与玩法、操作结合 关于如何做长LT产品,蓝飞在内部曾有过交流和思考:第一条路子是做拟人化、形象化的IP及故事化路线,第二条路子是数值线路线。前者对剧情的要求太高,向来不是蓝飞所擅长的,后者则是他们过去排斥过,而且现在也并不熟悉的领域。 思前想后,数值却是蓝飞眼下为数不多的选择之一。“我们这边的信息流转得也不是特别快,看到的东西也不是特别远,我们自己能看见的、力所能及的就是这两个。” 周巍告诉我,不管是早期的《宫爆老奶奶》,还是独立向游戏《远方》,甚至是后来的商业化游戏《消灭病毒》。蓝飞总以玩法类和操作类见长,数值是他们的最大短板——这块已然成为制约蓝飞往前再进一步的束缚。 ![]() “我们知道打击感怎么调,知道什么样的手感、什么样的反馈是好的,可是数值一直是我们的弱项,大家完全没有经验,更不知道数值游戏的乐趣在哪儿,哪个乐趣点的优先级更高。”为此,周巍和蓝飞的一群小伙伴们看了许多文档,也研究了不少别人的文章,始终感觉隔靴搔痒,最终还是决定自己做一个试试。“主要目的是通过验证形成我们自己的理解和沉淀,吸收、消化,然后打算在这条线上研究个一两年。” 然而,随着研究愈来愈深入,周巍发现这里面的学问实在太大了,“补的东西越来越多,对这个类型也就越敬畏。很多人看到别人在做的产品类型结构简单,就觉得特别容易做,也学着做个。其实这里头的沉淀,可不是两三个月就能做出来的——远没有那么简单,它真的是一个漫长的积累过程。” 不同于那些以感性为导向的游戏,做数值是一件非常理性、非常科学的事,“这和大多数游戏是相反的。克制研发的直觉导向,然后将其转变为科学导向对研发人员来说也是一个挺大的挑战。” 当然,项目组对《我的山海》仍不乏期待:他们想用三个月的版本迭代解决前7天的留存,然后再用三个月的迭代解决15天留存,如此步步为营,等到一年后,他们想看到《我的山海》做到60日留存达到15%。 ![]() 而且,蓝飞的“野望”还不止于此,他们希望到了2022年的时候,在对数值摸索得足够透彻的基础上,将它与蓝飞所擅长的玩法类、操作类游戏相结合,看能否产生1+1>2的化学效应,并由此创作出高DAU、长LT的作品。 “All In”,蓝飞今后的休闲产品将以小游戏为蓝本进行研发设计 事实上,伴随着蓝飞丢下对数值的成见,蓝飞的产品策略正切切实实地发生着转变。 从过去更多是为硬核玩家打造的《远方》《异常》等游戏,到一点点向商业化游戏变轨的《消灭病毒》《我的小家》,蓝飞的变化最直观地体现在他们对待小游戏平台的理念上——“All In”,用周巍的话说,“蓝飞未来的所有休闲产品都将以小游戏为蓝本进行原生的研发制作。” 周巍认为,小游戏平台是最值得蓝飞这个体量的公司去发力的平台。日趋规范化的平台生态,健康的产品导向都在促使他们在小游戏平台上做出一些成绩。此外,庞大的下沉市场也是驱使他们这么做的动力之一。 “其实老一辈的玩家和再小一点的小朋友都是潜在的游戏用户,他们也许不会用苹果在App Store下应用,搞不清楚账号密码,但是他们用微信,觉得小游戏好玩就会转发出去,在他们的圈子里传起来。我们要做的就是这种老少皆宜的游戏。” 周巍举例道,“我爸我妈他们也在玩一款叫《多多果园》的小游戏,也许硬核玩家根本不了解什么是《多多果园》,估计也不屑于看这种东西。但《多多果园》的DAU吓死人。” 而在蓝飞内部,大家对于商业化游戏的态度也在悄然转变——蓝飞自下而上的立项理念早在2015年底就已经完成了,过去,执着于自我表达的蓝飞制作人往往把将独立游戏视为首选。但现在情况好像开始变了,自《消灭病毒》开始,大家似乎渐渐愿意尝试这些商业化游戏。 ![]() 由是,蓝飞将独立项目组和商业化项目分开,大家可以根据喜好选择,两条不同的项目路线并行不悖。 “独立游戏和商业化游戏没有冲突和隔阂,好玩是相通的” (编辑:D游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |