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相似的核心玩法之下,谁能在“自走棋”的路上走得更远?

发布时间:2020-03-09 03:07:07 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:前言 2019年《刀塔自走棋》自DOTA2地图编辑器中横空出世后,并一路高歌,做到仅DOTA2平台就做到了同时在线超过50万,累计有1000多万用户,并间接的拉到了DOTA2的整体数据。此后业界大佬们也都纷纷入场,各种自走棋悉细杀出。(目前原创人员

  当在酒馆的等待时间结束后,会进入到战斗阶段。会从七名玩家中随机给玩家匹配一名对手,并根据战斗规则自行进行战斗。

相似的核心玩法之下,谁能在“自走棋”的路上走得更远?

  每个卡牌左侧的数字代表攻击力,右侧数字代表生命值。攻击目标时就是相互扣除对应攻击力的血量(不考虑其它特殊机制作情况下的通用规则)

  出手顺序:场上拥有随从多的一方优先进攻。

  攻击顺序:从最左边的随从开始行动,各种随从招唤的随从也算是玩家的随从会当回合行动。

  攻击逻辑:随从会优先攻击嘲讽的目标,有多个时随机攻击,攻击是自动进行的。

  战斗结束:当有一方的随从全部阵亡时,则战斗结束,存活的一方所有随从星级加上其酒馆等级对另一方造成对应的伤害。如果双方的随从同时都阵亡则平局,都不扣除血量。

  最终排名:

  排名:当玩家选择的英雄血量扣除到0时则英雄死亡对应的玩家结束游戏。根据死亡的顺序进行逆顺排名,即第一个死的排名第八。当所有玩家都死亡,你还存活着则顺序吃鸡排名第一。

相似的核心玩法之下,谁能在“自走棋”的路上走得更远?

  下棋就是这么开心,吃鸡就是这么简单

  游戏特色分析

相似的核心玩法之下,谁能在“自走棋”的路上走得更远?

  酒馆战棋的节奏点就是聚焦到随从上

  经济节奏:

  经济是游戏的购买力,《酒馆战棋》对比其它自走棋去掉了胜利,失败,存利息这些复杂的计算经济的方式,而是简化为经济铸币与回合数挂沟,特定回合数给对应回合数的铸币,玩家从3个铸币开始,每回合增加1个铸币,最多10个铸币,即第8回合后,每回合都是10个铸币。而且铸币的有效期仅在本回合,即当前回合就必须将铸币花完,下个回合不会累加,一定会给到对应回合数的铸币。

相似的核心玩法之下,谁能在“自走棋”的路上走得更远?

  妈妈再也不用担心数学不好玩不来自走棋了

  铸币有四种用途:

  1。购买棋子(单次消耗3个铸币)

  2。升级酒馆(根据对应的等级,每回合减1铸币消耗,升级是一次性行为)

  3。刷新棋子(每次刷新消耗1铸币)

  4。使用英雄技能(特定英雄消耗N点不同数量的铸币)

  这样的设计使得每个玩家在每个回合都是公平的,完全根据自己的随从情况来决定如何分配铸币。由于铸币本身的量比较少,其实玩家可以做的选择其实是非常有限的。往往做一次升级操作就不能做其它操作,也进一步减化了玩家的操作和理解成本。

  伤害节奏:

  伤害来源=当前的英雄酒馆等级+存活随从的星级(只取决于初始星级,金色与面板攻防没有关系)。玩家需要考虑的就是提升自己的酒馆星级,并同时保证足够多的高星级随从存活。

  布阵策略:由于游戏中的攻击顺序是从左至右依次攻击,优先攻击嘲讽单位。玩家为了达成最终胜利,有几条策略维度可以考虑和运用(不同的随从有不同的效果,这里只举几个例子,实际情况有很多策划玩法深度):

相似的核心玩法之下,谁能在“自走棋”的路上走得更远?

  双方左侧第一位都放置死亡后能够BUFF队友的增益卡,对方第二位放的洞穴多头蛇,同时对其攻击目标相邻的随从造成伤害。样在他攻击时,就可以直接带走我方一个低血量单位

  1。将有亡语能够触发全体增益的放在前面,比如死亡后所有单位+1+1,或添加圣盾

  2。将需要其它英雄阵亡才能触发的放到最后,比如回收机器人,

  3。将亡语招唤类放在中间,保证前面单位死亡能够有足够的位置

  ……

  随着回合数的增加,玩家的酒馆等级必定会越来越高,每一次胜负都会造成的伤害越来越高。游戏中的整体节奏受伤害的影响是整体偏快的。

  策略节奏:

(编辑:D游戏网)

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